Ho deciso di rispondere alle Power 19 per quanto riguarda il gioco che intendo presentare al concorso di GdrItalia. Di seguito le varie domande, e le relative risposte.
1.Su cosa si basa il vostro gioco?
Mi è capitato di notare, giocando a certi giochi, la volontà da parte dei giocatori di stare per una buona volta dalla parte di chi pensa, più che dalla parte di chi agisce. Molti giochi permettono ai giocatori di essere avventurieri, pedine in un piano più grande di loro e al di fuori della loro portata, e fanno fare ai personaggi lavori che altri non hanno la capacità di portare a termine. Tuttavia mi è successo di vedere personaggi che tentavano di deporre le armi e mettersi a fare i geni della pianificazione, ad esempio, in D&D, dove tutto questo non era assolutamente supportato. In La Stirpe dei Re si creeranno trame che approfondiranno le meccaniche e i rapporti che sussistono tra quei personaggi che di solito sono "i potenti" che giocano con soldi e potere.
2.Cosa fanno i personaggi?
I personaggi sono regnanti di un mondo low fantasy dai tratti abbastanza generici, che probabilmente verranno stabiliti dal tavolo al momento di mettersi a giocare. Ognuno di questi regnanti lotterà per sopraffare tutti gli altri, e nasceranno flebili alleanze a base di omicidi, improbabili giuramenti, e matrimoni tattici, allo scopo di assicurarsi il potere su tutte le terre.
I personaggi sono regnanti di un mondo low fantasy dai tratti abbastanza generici, che probabilmente verranno stabiliti dal tavolo al momento di mettersi a giocare. Ognuno di questi regnanti lotterà per sopraffare tutti gli altri, e nasceranno flebili alleanze a base di omicidi, improbabili giuramenti, e matrimoni tattici, allo scopo di assicurarsi il potere su tutte le terre.
3.Cosa fanno i giocatori (incluso il GM, se ce n'è uno)?
Il gioco non prevederà la presenza di un giocatore vincitore, al termine della partita. Se qualcuno si ritroverà a cedere le proprie terre, potrà comunque continuare a giocare "dal basso" poichè qualche erede della sua stirpe comunque rimarrà in gioco, magari dandosi alla macchia, inseguito dagli assassini di qualche altro potente, ma comunque vivo e con la possibilità di riprendersi il potere, un giorno, magari mettendosi alla testa di una sommossa del popolo. Per cui, i giocatori semplicemente non dovranno fare alto che continuare a pugnalarsi vicendevolmente alle spalle, facendo di tutto per prendersi (o mantenere) il potere. Assieme, tramite tutti questi spargimenti di sangue e tutti questi sotterfugi, finiranno per scrivere la storia del mondo di gioco, dato che le azioni dei personaggi hanno luogo su un periodo di gioco molto dilatato.
4.Come il vostro setting (o la sua mancanza) rinforza quello su cui si basa il gioco?
Il mondo di gioco è un mondo low fantasy medievaleggiante con voluti richiami a quello della serie di romanzi "Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco" di G.R.R. Martin. Un mondo simile, piagato da regole rigide e tutte da interpretare riguardanti galateo, successione, e cerimonie da vario genere, si presta ad essere letteralmente cavalcato da giocatori che vorranno appoggiarsi a qualsiasi cavillo per addentare ogni fetta di potere su cui possono mettere le mani. Tanto per fare un esempio di gioco, solo un mondo con questi caratteri permetterà a un personaggio di posizionare un proprio figlio in un qualche punto strategico dell'albero genealogico altrui, così che poi, con l'omicidio giusto al momento giusto, le regole di successione gli faranno mettere le mani tutte le proprietà di una certa casa. Inoltre, un mondo con aspetti così medievali permette di dare un forte spessore ai giuramenti: la parola data mette in gioco l'onore, e perdere l'onore agli occhi del popolo significa ritrovarsi prima o poi a dover gestire una ribellione incontrollabile.
5.Come la creazione dei personaggi del gioco rinforza quello su cui si basa il gioco?
Parte della creazione è casuale. I personaggi sono individuati da valori relativi al personaggio vero e proprio (valore, onore, figli, figlie, bastardi sparsi in giro per il mondo) e altri relativi alla casata di cui è il reggente (favore del popolo, forza dell'esercito, risorse). Fin dalla creazione inoltre vengono messi in gioco dei giuramenti che il personaggio ha fatto con altri reggenti, in stile Poison'd. Il retro della scheda sarà dedicato all'albero genealogico della casata, da tenere costantemente aggiornato. La creazione si limita a offrire vari punti su cui fare leva per permettere ai giocatori di sacagnarsi di botte vicendevolmente.
6.Che tipo di comportamenti / stili di gioco vengono ricompensati nel gioco (e puniti, se necessario)?
Il metagame pesante tra giocatori, inteso come il prendere accordi informali e "fuori dal personaggio" sarà più che benvenuto, purchè poi le azioni e le decisioni prese in gioco siano giustificate a livello di fiction. Per intenderci, se due giocatori vogliono discutere tra di loro per mettere inseme un piano possono benissimo farlo, ma a livello di gioco dovranno spiegare poi esattamente come questo piano prende forma. Non mi viene altro da dire relativamente a questa domanda.
7.Come i comportamenti e gli stili di gioco vengono ricompensati o puniti nel vostro gioco?
Il divertimento è già una ricompensa più che sufficiente. Relativamente alla punizione di stili di gioco *sbagliati* non ho previsto regole a riguardo. Oppure non ho capito la domanda.
8.Come sono divise le responsabilità di narrazione e la credibilità nel gioco?
Le scene vengono chiamate a turni. Dopo ogni giro di turni passa una determinata quantità di tempo (mezzo anno circa), dopodichè si riparte a chiamare scene in cerchio.
La credibilità di gioco si baserà sulla nota regola del sopracciglio. Stà al gruppo dire "ehy, no, aspetta..." quando un giocatore narra qualcosa di improbabile all'interno della fiction.+
9.Cosa fa il vostro gioco per guidare l'attenzione dei giocatori, il coinvolgimento e la partecipazione? (es. cosa fa il gioco per interessarli?)
Power! More! More power!!! MUAHAHAHAH!!!!
Credo che questo sintetizzi il mio pensiero circa il perchè dovrebbero restare attenti. Coinvolgimento e partecipazione saranno assicurati dato che ci sarà un costante "avvelenamento reciproco", e ci si sentirà chiamati in ballo quando altri due personaggi pianificheranno per fomentare una ribellione nelle proprie terre...
10.Come sono le meccaniche di risoluzione del gioco?
Tra una giro di narrazione e un altro ci sarà la fase dei tiri. Questi saranno tiri contrapposti tra le varie caratteristiche dei personaggi/casate. Durante le fasi narrate non sono previsti meccanismi di risoluzione di alcun tipo.
11.In che modo le meccaniche di risoluzione rinforzano quello su cui si basa il gioco?
Si tratta di un "mantenere le promesse". Prima si narra quello che avviene. Partono minacce, promesse, giuramenti, eccetera. Poi, ogni giocatore, per conto suo e lontano dagli occhi altrui, fà i propri tiri decidendo personalmente cosa fare e come. In questo senso la procedura dei tiri rifletti quanto avviene all'interno della fiction, dove i personaggi entrano prima a contatto tra di loro, e poi mettono in atto sotterfugi e piani segreti, all'oscuro degli altri personaggi. Non credo però che inserirò la possibilità di fare tiri nascosti o di tenere segreta parte di quanto i giocatori stanno facendo.
12.I personaggi nel gioco avanzano (di livello)? Se sì, come?
Non avanzano di livello, ma le loro caratteristiche cambiano a seconda delle loro azioni e delle azioni altrui. Inoltre spesso qualche personaggio tirerà le cuoia durante la partita, e il suo successore avrà valori in parte diversi. Non si tratta comunque di un vero e proprio level up.
13.In che modo l'avanzamento dei personaggi (o la sua mancanza) rinforza quello su cui si basa il vostro gioco?
Il gioco è strutturato in modo tale da potere virtualmente andare avanti all'infinito. Un level up infinito è improbabile, e non voglio che ci siano giocatori effettivamente più forti degli altri a causa del level up. Certo, qualcuno avrà più terre degli altri, ma questo potrebbe comportare, tanto per fare un esempio, un tesoro ridotto all'osso, oppure una relativa difficoltà di controllo su tutti i propri possedimenti, il che apre la strada a vari "problemi", come una maggiore difficoltà nella difesa dei confini.
In altre parole i personaggi/casate saranno in ogni momento equilibrati tra di loro.
14.Che tipo di prodotti o effetti volete che il vostro gioco produca nei giocatori?
Sorrisini malefici.
15.Che settori del vostro gioco ricevono più attenzione e colore? Perché?
Mmmmmbeh, non ci sarà la minima focalizzazione su abilità particolari dei personaggi, mentre l'attenzione sarà tutta spostata su ciò che di "più grande" stà alle loro spalle. Il gioco parla di casate in guerra, non ho alcun interesse sul concentrarmi sui singoli personaggi.
16.Da che parte del gioco siete più esaltati o interessati? Perché?
Ho avuto esperienze di gioco in cui volevo fare per una buona volta il "pesaculo", e mettermi a manovrare i fili dal buio. Avere un gioco in cui finalmente il mio personaggio sarà ricco+famoso+rispettato/odiato a livello globale+temuto sarà già di per sè una soddisfazione.
17.Dove porta il vostro gioco i giocatori che gli altri giochi non possono, non fanno o non vogliono fare?
Sul trono.
18.Quali sono i vostri obiettivi di pubblicazione del gioco?
Diciamo che è direttamente legato alle sorti che il gioco avrà in questo concorso. Se il progetto riscuoterà un certo successo, mi piacerebbe pubblicarlo *almeno* come eBook così da potermici un giorno pagare una pizza. Sarà una pizza con un sapore tutto nuovo, in effetti.
19.A quale target vi rivolgete?
Ai geni del male.
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