lunedì 11 marzo 2013

Yggdrasill e aggiornamenti sul Wasted

Mi si è posta occasione di partecipare a un concorso chiamato Shortest Month, Longest Game, un concorso della durata complessiva di un paio di mesi che porta alla creazione di giochi fatti apposta per durare sul lungo periodo (idealmente, si parla di giochi di ruolo della durata di almeno un anno). Intrigato dal funzionamento di questo concorso, che non punta tanto alla "speedrun" di game design come il Game Chef, quanto più allo sviluppo "a pezzetti" di un gioco che poi verrà confrontato con gli altri secondo parametri ben delineati, ho deciso di partecipare, e ho creato Yggdrasill, che trovate nella pagina delle produzioni.

Si tratta di un meta-gioco che serve a concatenare l'una all'altra le esperienze di gioco derivanti da più giochi di ruolo differenti. Immaginatevi di fare tante partite a Fiasco, In A Wicked Age, Danger Mountain, Archipelago 3, ambientate tutte in una stessa continuity. Bene, quello è ciò che fa il gioco, che basa il suo funzionamento su Twitter. Informazioni dettagliate e regole per giocare le trovate chiaramente sul pdf del gioco.

Per ora mi trovo nella fase del concorso in cui dovrei playtestare il gioco per poi scriverlo in versione definitiva. Purtroppo mi trovo in un periodo di fuoco con l'università (il gioco l'ho scritto in biblioteca anzichè studiare, e durante le lezioni stesse), per cui non ho alcuna occasione di playtestare Yggdrasill. Comunque sia ho ben chiaro che la versione definitiva del regolamento sarà pubblicato sotto forma di una pagina web, e non come un documento in PDF. Per cui, ritenete questa presentazione delle regole assolutamente temporanea.

Un secondo aggiornamento riguarda The Wasted, il playbook che scrissi per il gioco di Nathan D. Paoletta World Wide Wrestling. Il libretto è stato un po' rimaneggiato ed infine incluso nella attuale versione del gioco (e presumibilmente così sarà per tutte le versioni a venire). Per il momento lascio il vecchio PDF disponibile nella sezione Produzioni, ma sappiate che per la versione definitiva dovete fare riferimento al pacchetto di playtest stesso di World Wide Wrestling, trovabile direttamente sul sito dell'autore.

martedì 11 dicembre 2012

The Wasted per World Wide Wrestling


Nathan D. Paoletta, autore di Carry, a game about war e Annalise, in questo periodo sta lavorando ad un gioco Powered by the Apocalypse (cioè basato sul sistema di Apocalypse World di Vincent Baker) che sto avendo la possibilità di playtestare in questo periodo.

Il gioco è impernato tra le altre cose sul rapporto tra realtà e finzione nel mondo del wrestling, e non ho la possibilità di condividerne i documenti dato che Nathan ha chiesto di non far girare i link ai file di playtest al di fuori della cerchia su Google+ in cui parla del gioco. Entrare in possesso del gioco comunque è facile, basta contattarlo direttamente su G+ (https://plus.google.com/113171717066139475855/posts) o tramite qualche altra via (mail, forum, non saprei).

Fatto sta che nel momento stesso in cui ho letto il gioco mi sono detto che volevo fare questo playbook. Ora che ho fatto una partita a WWW (domani magari parte un gruppetto e avrò occasione di giocarlo più intensamente) mi sono detto che era il momento per metterci finalmente mano.

The Wasted, traducibile in italiano come "il distrutto" (in termini di droga e alcool) è il playbook di quei personaggi che avrebbero un grande talento e sono molto amati dal pubblico, ma affogano le loro potenzialità sotto un mare di problemi legati all'abuso di sostanze varie che rischia di minare la loro carriera. Ma quello è il loro personaggio: sesso, droga e rock n'roll.

Per ora non l'ho ancora messo su altervista perchè magari domani lo provo e potrei ancora cambiare delle cose, e aggiornare i file su altervista è una rottura di palle. Comunque lo potete trovare tra le mie produzioni, che vi rimanderanno al seguente link:

mercoledì 7 novembre 2012

Aggiornamenti

È passato un bel pezzo dal mio ultimo post su questo blog, e ci tengo a farvi sapere che sono vivo.

Dalla fine del Game Chef i miei progetti si sono un po' rimescolati, ma non sono affondati. Al contrario, sono estremamente attivo, anche se come al solito lavoro con una certa lentezza: sapete che mi piace fare maturare le idee il più possibile prima di metterle su carta.

Procedendo in ordine:

ho ricevuto pressioni, anche se indirettamente, per rimettere mano a La Stirpe dei Re. È noto che i miei progetti in proposito si fossero un po' piantati nel momento in cui mi ero reso conto di avere terminato le idee, e di non sapere come portare avanti il gioco correggendo le sue falle. Non mi sono esattamente schiodato da quella situazione, nè a dire il vero ho riguadagnato un particolare interesse nel gioco, perso quando ho scelto di dedicarmi primariamente a giochi esistenziali e "post-moderni" (secondo la definizione data a suo tempo da Daniele di Rubbo), come sono 180 Km/hTrue Men Don't Kill Coyotes. Tuttavia potrebbe capitare entro qualche settimana l'occasione giusta per rigiocare La Stirpe dei Re nella versione in cui è ancora scaricabile da questo sito, per cui si sa mai che l'interesse ritorni a decollare. Male che vada troverò un modo per reinterpretare il gioco dando anche ad esso una svolta post-moderna, chi lo sa.

Ho avuto a che fare ultimamente con una specie di light-hack (quasi una color-hack) di Apocalypse World, dedicata al web-comic Oglaf, che è sostanzialmente una specie di commedia erotica. È una cosa a cui ho lavorato a tempo perso e che era previsto che non andasse a parare da nessuna parte in particolare. Tutto il lavoro è avvenuto su questa discussione sul forum di Gente che Gioca, e in gran parte con la collaborazione del mio amico Marco Amicone. La cosa effettivamente non è andata a parare da nessuna parte: ultimamente ho avuto poco tempo da perdere per dedicarmici, dunque il progetto è fermo al playbook del Son of Man. Sono tuttavia così tanto soddisfatto di come stava andando il lavoro che mi riprometto di rimetterci mano, appena avrò altro tempo da perdere.

Per quanto riguarda True Man Don't Kill Coyotes, col passare dei mesi sono sopraggiunte una serie di idee su come strutturare ancora meglio l'esperienza, e su come riscriverlo in modo da risultare più chiaro per il lettore. Sto continuando a pensare che sarebbe il caso di portarlo alla prossima Gnoccocon o ad una qualche convention: ho quasi un anno per occuparmene, ma spero che la cosa vada in porto.

Seguono inoltre due annunci ufficiali:

cominciando da quello leggero: ho iniziato recentemente una serie di giochi chiamata "Deep Experience". Ho più tardi scoperto che i Deep Experience sono anche una serie di boardgame a tema scientifico pubblicati da Sierra Madre Games, ma direi che in questo caso non c'è pericolo di confondersi, dunque non ho cambiato il nome. Tutti i giochi facenti parte di questa collana sono giochi di ruolo brevi e per giocatore singolo, aventi come obiettivo quello di una "scoperta di una nuova chiave percettiva della pornografia", senza titolo e semplicemente numerati in sequenza (Deep Experience #1, Deep Experience #2, e via dicendo...). Attualmente i titoli legati a questa collana sono solamente due, e dei due solamente il secondo ha un minimo di dignità (il primo, oggettivamente, è una boiata). Per i temi che tratta ho scelto di non distribuire questa collana nel modo usuale (cioè qui sul blog, nella sezione "distribuzione"), bensì di distribuirli solamente su richiesta. Se siete interessati a uno dei due giochi (che sono molto brevi e si leggono molto velocemente) scrivetemi a raptor91@hotmail.it e provvederò a mandarvi una cartella zippata contenente entrambi i titoli.

L'annuncio più importante è quello che viene adesso. Si tratta in verità dell'acqua calda per coloro che mi conoscono su internet, dato che non ho mai fatto mistero di essere impegnato su un progetto che intende esplorare questo tema. Il mio prossimo "gioco serio" (senza nulla togliere a Oglaf Unofficial RPG e la collana Deep Experience) sarà intitolato Stalker - Le loro vite, e Stalker - Their lives in inglese, dato che come già fatto con 180 Km/h intendo pubblicarlo in entrambe le lingue simultaneamente.

Esso sarà un titolo per giocatore singolo, che avrà come obiettivo quello di esplorare la psicologia di uno stalker, che cerca di entrare in contatto con una persona dell'altro sesso tramite internet. Non mi rifaccio alla definizione di stalking come attività illegale, con chiamate notturne e altre boiate da pervertito: in questo caso il protagonista semplicemente cercherà di osservare e studiare una persona attraverso i vari social network, tentando infine un approccio che si tradurrà in un disastro; il finale drammatico dovrebbe ricondursi alla tematica dell'accettazione: dal timore che ha lo stalker di uscire allo scoperto e dall'esito dei suoi sforzi egli si renderà conto che la prima persona a non accettarlo per come è fatto è innanzi tutto sè stesso.

La struttura del gioco prevederà un certo numero di "episodi", da giocare in sequenza, nei tempi che si preferisce; ogni episodio farà emergere alcune domande e alcune risposte che verranno riprese da un episodio all'altro, e che faranno si che ogni partita, anche se svolta seguendo sempre la medesima struttura, conduca sempre a un finale differente, se non per il personaggio, quantomeno per il giocatore.

Questo è tutto, spero che siate interessati a seguirmi fino alla fine di questo progetto. See ya ;)

giovedì 26 aprile 2012

Le recensioni che ho ricevuto

Il mio gioco sembra avere ricevuto critiche in buona sostanza positive, almeno dal mio punto di vista. Solo uno di quelli che mi hanno recensito pare avere parecchio da ridire su una serie di elementi che personalmente credo siano derivati da incomprensioni. È però vero che, se ci sono state delle incomprensioni, è compito mio fare si che nella futura versione del gioco queste vengano del tutto dipanate.

Giusto per evitare di lasciarvi con un post gigante oltre i limiti della sopportazione ve le linko dalla discussione su Gente Che Gioca, in cui le ho ordinate in modo ben più consono:


Prossimamente farò pervenire i miei commenti alle suddette recensioni.

Fourth Review: Coyotes in Dark Alleyways by Peter Borah

In the past months I've read a discussion, on a forum, about finding out a way to create a good "story-before" role playing game. I didn't follow the discussion so much, but I'm still thinking about a way to obtain that game experience. My personal answer to the question is that it could be obtainable by playing a pre-made story (or such) which is shredded in pieces between the players. This means that every player only knows his part, and the others know theirs.

This game is interistingly similar to what I had in mind: there's a protagonist (Dr. Alex Stokes), which can't fail in what he's doing. He'll have some troubles, but he basically can never fail, because he's awesome and he's a badass. The other players will take on the role of the mysteries: they'll act more or less as a GM.

Every mystery is determined by a motif (what he is), some key scenes (scenes thanks to which they can get tokens to be spent for rolls), some key characters (NPCs that will appear and that are linked to the mystery) and a motivation (a narrative element that will emerge when possible).

Talkin' about Alex's player, he'll have to fill out a questionnaire about his character's life and talents.

Just following his own guidelines everyone will partecipate in the creation of a story described as a "thriller movie" (cit.: "you are in a thriller movie, and you are a badass!"). I'm not sure that the genre is ok: with these premises and mechanics I would expect to have a pulp-like game experience. Mysteries like that and characters that can't fail (but we want to know HOW that's possibile! :P) are typical of a pulp-like fiction.

I have also the impression that the dice mechanic has some problems: mysteries start with no tokens, and they gain them only with the scenes. The problem is that these scenes may sometimes be difficult to set, so the game could stack in a situation where there are no tokens, so no conflict between players can arise. This is a criticism not supported by actual play, so I can't say if this is true.

The ingredients could have been used better in the mechianics, but I think all is ok.

I suggest to continue the work on the game: this draft may easily be transformed in a game playable more than only one time: just let every mystery player fill out a "mystery sheet". Then everyone receives one random mystery sheet from one of the other players. This way everyone will have something unexpected in hand, and will know something about what an other player has, thanks to which he's going to be able to push the story in a more determined, yet untold, way.

Work on that one ;)

mercoledì 25 aprile 2012

Third Review: Most Likely to Succeed by Tom Lawrence and Josh Hall-Bachner

Most Likely to Succeed is a curious game where a player is going to destroy his high school yearbook in an attempt of putting his own demons to rest.

I admit that I have some serious problems in figuring out how the game works: I'm not sure to have understood what a "yearbook" actually is: our yearbooks, here in Italy, basically are a collection of photos of all the classes of the school, with no articles, columns, or other written things. So I find myself in trouble when I think about *what* of my personal accomplishments possibly could have been recorded in the yearbook, and I can't figure out what could I rip out of it. So I'll just imagine how my yearbook could be.

That said, the game is really interisting: the protagonist will live again certain events of his personal life, in an oniric-like way. His character has been imprisoned in an asylum where he's subjected to psychological torment thanks to which he's able to put his trauma back to rest. At the end of the game the Principal will decide if he's going to leave the asylum.

Every scene is set in the phantasmagoria, a dreamlike place that resembles the character's/player's high school. He'll deal with the various memories of his life (every other player is a memory, and one is the principal) and will eventually battle everyone of them.

The battles are particularly strategic and involve the use of cards. I was initially skeptical about the card thing, because every time someone attempts to add a strategic flavour to the game the incompatibility between narration needs and strategic choices arise. Anyway, I found a cool mechanic in the cards: if you can't narrate how you use a card (and every card must be narrated in a certain why), then you can't use it. What's more, in the card mechanic I found 3 of the 4 ingredients the authors used (all threads but the first one, which by the way I still can't figure out how it has been used), so I think they are ok.

I really liked the flavour and theme of the game: it reminds me of one of my favorite videogames, Rule of Rose, and it also reminds me of a movie, Jacob's Ladder, that inspired the Silent Hill series. Too bad I can't play it because of that yearbook problem.

I like the fact that all the game orbits around one player: usually I find this a poor mechanic because there is a player "playing more than the others" but this time I think that it's fine because all the game focuses on one player own experience, and the other players are just there to help him dealing with that.

I didn't playtest it, so I can't say if some problems arise during the battle. I think that, as a draft, the game is basically ok; after the Game Chef I would work on the necessity to destroy the yearbook. Yeah, it's a fundamental part of the game, but it makes it impossible to play to those who don't have an yearbook, and honestly I don't think there's plenty of people willing to destroy their's just to play a game.

domenica 22 aprile 2012

Second Review: Lantern by Alla Hoffman

The idea behind Lantern is cool. The universe is imploding into a giant black hole, and only a few planets remain. The game is about finding out what the characters do before the universe finally ends.

The game uses a particular real-time mechanic: every 5 minutes we'll have to roll to see wich planets are affected by the environmental stress caused by the black hole. After the second time a planet gets and environmental stress, it explodes. A character on that planet may spend a point from a motivation or a health point to protect the planet to get environmental stress, so that it can exist longer. If the 5 minutes end before the scene does, the players have 1 more minute to finish it. Then, as said, you roll.

The other mechanics are not so particular. Every character has his stats (the motivations), Cruelty, Loyalty, Desperation and Conviction, as well as his health points and the bucket list, a list containing the things he wants to do before death.

The gameplay is divided in scenes: at his turn every player call for a scene starring his own character. The player at his left is the antagonist, that basically acts more or less as a GM (and he has a lot of authority too, as, for example, he can set the number of rolls necessary for the character to make it to the spaceship when escaping from an exploding planet).

I have some perplexity about the setting, I admit. I'm a fatalist and I find hard to understand how could be interisting a plot that basically have a so much ineluctable end. I mean: also in Montsegur you know how it's going to end, but there are various endings available per character, and playing you find out how those characters come to that ending. Here in Lantern the ending isn't linked to what the characters do: they'll get anyway crunched in the black hole, and there isn't any way they can save themselves. The introduction says that if there is some really good reason they don't necessarily have to die, though, even if it should be a rarity, so I can imagine the players trying to save themselves in any way they can (I admit: I haven't tested the game so maybe I'm wrong about this point).

I have the impression that the system doesn't support properly the object of the game. That stat system is a lot physical, and I'm not convinced about the health points. I would have put some sort of "consequence" mechanic, where the harm was only one of the possibilities. The HP are good for games strictly based on combat, and this isn't. The stats aren't clear too in their meaning, but I think that this is a consequence of having only 3000 words to write the game; in a future version of the game I would work on these ones. And I also would try to find a way to help players to have a game based upon their character's bucket list, as I think that at the moment the real deal is surviving.

I'm not convinced at all about the cookery stuff. Maybe the theme, Last Chance, is ok, but the ingredients (the four words) are used only as feeble setting elements. The lantern is the name of the black hole, as he emits some sort of light from inside (uhm... you don't really see a black hole, I think), the mimics are people trying to record what they can of the universe before it's all lost (and what will happen to their museum-like domes as they get eaten by the lantern? I don't even see how these guys can meet the other assumptions of the setting), the doctors are scientists willing to find a way to let the planets survive a little longer (I suppose the characters will want to meet these guys as soon as possible), while the coyote is only mentioned as the beginning of the game, "The Coyote's Head", a large spaceport. I think that all of these could have been used way better rather then only being names of some setting's elements.

As said, the game have interisting premises, anyway. After the Game Chef I would completely eliminate every reference to the ingredients, and I would work on finding a way to obtain a game based more on the character's bucket list, and less on those physical stats. And I would completely eliminate the possibility to survive the crunch, because that's the real deal: the annihilation has to be final and unappealable.