sabato 20 settembre 2014

Il Cacciatore di Draghi

Lo scorso weekend, alla Gnoccocon, mi si è posta l'occasione di giocare a Reverie, gioco progettato dal mio amico di lunga data Mattia Grazioli, alias Hendrake. Esattamente un anno fa, alla Gnoccocon precedente, aveva parlato del progetto a me e pochi altri. Reverie è un gioco in cui si seguono le vicende di un tizio che sta perdendo tutti i suoi sogni giovanili. Ogni giocatore, tranne uno, sarà uno dei sogni di questo tizio. Il gioco si alterna tra le fasi oniriche, in cui i giocatori giocano i sogni del signor Grigi, e la fase di veglia, in cui i medesimi giocatori utilizzano la seconda faccia del libretto, interpretando i corrispettivi "contraltari" dei sogni di Grigi. Per esempio chi giocherà il sogno del Re, nelle fasi di veglia giocherà il boss di Grigi.

L'anno scorso gli suggerii la mia solita stronzata, in questo caso di inserire tra i libretti il cacciatore di draghi, che nelle fasi di veglia sarebbe diventato il disinfestatore di scarafaggi.

Alla fine lui non l'ha fatto, per cui l'ho fatto io, e l'ho caricato sul mio sito. Lo trovate in testa alla pagina delle produzioni.

Notate che il regolamento di questo gioco, per iscritto, ancora non esiste; è tutto in alpha, nella testa dell'autore. Io me lo ricordo, ma non glielo sgamerò. Potete soltanto leggervi il libretto e chiedervi come tutto ciò funzioni, in attesa che la beta del gioco sia disponibile. Eh, c'est la vie.

Vi linko anche il risultato dell'Haiku Kaiju che è girato alla Gnoccocon, toh: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10002.msg182238.html#msg182238

martedì 12 agosto 2014

Aggiornamenti, più traduzione e adattamento di Haiku Kaiju

Salve.

Questo blog sta di merda.

Ormai è noto che la mia produzione artistica e di design si è sostanzialmente bloccata, principalmente per una serie di motivi legati alla vita universitaria e allo spleen che mi trattiene dal creare. Chissà se e quando finirà. Sarà meglio che finisca, perchè io sulla creatività ci devo campare.

Il progetto Stalker. Le loro vite, che doveva riassumere mesi di sforzi, non è mai decollato perchè davvero non riesco a tradurre in pratica quella roba che avevo in mente. Yggdrasill è fermo perchè il concorso a cui era legato alla fine è morto, e perchè non ho avuto tempo per testarlo e lavorarci. Il sito su cui si basava, tra parentesi, è morto a sua volta: l'account di twitter credo di averlo bloccato o cancellato, e il sito non so neanche se sia ancora là dove l'avevo lasciato. Un disastro.

Di conseguenza, in effetti, questo blog ormai sta facendo la muffa, e mi capita di scrivere qua in questo istante solo perchè ho effettivamente inserito del nuovo materiale nella pagina delle produzioni. Si tratta della traduzione di Haiku Kaiju di Jonathan Walton, autore di giochi come Hell 4 Leather o Geiger Counter. Haiku Kaiju, gioco in cui due giocatori collaborano nella stesura di una catena di haiku che trattano dell'attacco di un kaiju ad una città, non solo non è un gioco concluso: di esso si può al massimo dire, effettivamente, che sia un gioco in alpha, un'idea pubblicata da Walton su Google+, in questo post. Non so se e quanto l'autore l'abbia sviluppato nel corso dell'ultimo anno; fatto sta che io ho deciso di dargli una formattazione in stile opuscolo, tradurlo in italiano, fargli una leggera modifica per fare si che fosse giocabile da un gruppo di persone e non da due giocatori soltanto, e portarlo all'edizione estiva dell'EtrusCON, una convention dedicata ai giochi di ruolo, conclusasi ieri.

Il gioco ha effettivamente raccolto un discreto successo all'EtrusCON, confermandosi come un delirante tappabuchi; intendo certamente portarlo alla GnoccoCON il mese prossimo.

Se volete sapere cosa può generare questo gioco, vi rimango a questa discussione su GenteCheGioca, in cui ho riportato i due haiku creati all'EtrusCON.

Se siete interessati lo trovate in cima alla pagina delle produzioni, in italiano e in inglese.

#ciliegiinfiamme

lunedì 11 marzo 2013

Yggdrasill e aggiornamenti sul Wasted

Mi si è posta occasione di partecipare a un concorso chiamato Shortest Month, Longest Game, un concorso della durata complessiva di un paio di mesi che porta alla creazione di giochi fatti apposta per durare sul lungo periodo (idealmente, si parla di giochi di ruolo della durata di almeno un anno). Intrigato dal funzionamento di questo concorso, che non punta tanto alla "speedrun" di game design come il Game Chef, quanto più allo sviluppo "a pezzetti" di un gioco che poi verrà confrontato con gli altri secondo parametri ben delineati, ho deciso di partecipare, e ho creato Yggdrasill, che trovate nella pagina delle produzioni.

Si tratta di un meta-gioco che serve a concatenare l'una all'altra le esperienze di gioco derivanti da più giochi di ruolo differenti. Immaginatevi di fare tante partite a Fiasco, In A Wicked Age, Danger Mountain, Archipelago 3, ambientate tutte in una stessa continuity. Bene, quello è ciò che fa il gioco, che basa il suo funzionamento su Twitter. Informazioni dettagliate e regole per giocare le trovate chiaramente sul pdf del gioco.

Per ora mi trovo nella fase del concorso in cui dovrei playtestare il gioco per poi scriverlo in versione definitiva. Purtroppo mi trovo in un periodo di fuoco con l'università (il gioco l'ho scritto in biblioteca anzichè studiare, e durante le lezioni stesse), per cui non ho alcuna occasione di playtestare Yggdrasill. Comunque sia ho ben chiaro che la versione definitiva del regolamento sarà pubblicato sotto forma di una pagina web, e non come un documento in PDF. Per cui, ritenete questa presentazione delle regole assolutamente temporanea.

Un secondo aggiornamento riguarda The Wasted, il playbook che scrissi per il gioco di Nathan D. Paoletta World Wide Wrestling. Il libretto è stato un po' rimaneggiato ed infine incluso nella attuale versione del gioco (e presumibilmente così sarà per tutte le versioni a venire). Per il momento lascio il vecchio PDF disponibile nella sezione Produzioni, ma sappiate che per la versione definitiva dovete fare riferimento al pacchetto di playtest stesso di World Wide Wrestling, trovabile direttamente sul sito dell'autore.

martedì 11 dicembre 2012

The Wasted per World Wide Wrestling


Nathan D. Paoletta, autore di Carry, a game about war e Annalise, in questo periodo sta lavorando ad un gioco Powered by the Apocalypse (cioè basato sul sistema di Apocalypse World di Vincent Baker) che sto avendo la possibilità di playtestare in questo periodo.

Il gioco è impernato tra le altre cose sul rapporto tra realtà e finzione nel mondo del wrestling, e non ho la possibilità di condividerne i documenti dato che Nathan ha chiesto di non far girare i link ai file di playtest al di fuori della cerchia su Google+ in cui parla del gioco. Entrare in possesso del gioco comunque è facile, basta contattarlo direttamente su G+ (https://plus.google.com/113171717066139475855/posts) o tramite qualche altra via (mail, forum, non saprei).

Fatto sta che nel momento stesso in cui ho letto il gioco mi sono detto che volevo fare questo playbook. Ora che ho fatto una partita a WWW (domani magari parte un gruppetto e avrò occasione di giocarlo più intensamente) mi sono detto che era il momento per metterci finalmente mano.

The Wasted, traducibile in italiano come "il distrutto" (in termini di droga e alcool) è il playbook di quei personaggi che avrebbero un grande talento e sono molto amati dal pubblico, ma affogano le loro potenzialità sotto un mare di problemi legati all'abuso di sostanze varie che rischia di minare la loro carriera. Ma quello è il loro personaggio: sesso, droga e rock n'roll.

Per ora non l'ho ancora messo su altervista perchè magari domani lo provo e potrei ancora cambiare delle cose, e aggiornare i file su altervista è una rottura di palle. Comunque lo potete trovare tra le mie produzioni, che vi rimanderanno al seguente link:

mercoledì 7 novembre 2012

Aggiornamenti

È passato un bel pezzo dal mio ultimo post su questo blog, e ci tengo a farvi sapere che sono vivo.

Dalla fine del Game Chef i miei progetti si sono un po' rimescolati, ma non sono affondati. Al contrario, sono estremamente attivo, anche se come al solito lavoro con una certa lentezza: sapete che mi piace fare maturare le idee il più possibile prima di metterle su carta.

Procedendo in ordine:

ho ricevuto pressioni, anche se indirettamente, per rimettere mano a La Stirpe dei Re. È noto che i miei progetti in proposito si fossero un po' piantati nel momento in cui mi ero reso conto di avere terminato le idee, e di non sapere come portare avanti il gioco correggendo le sue falle. Non mi sono esattamente schiodato da quella situazione, nè a dire il vero ho riguadagnato un particolare interesse nel gioco, perso quando ho scelto di dedicarmi primariamente a giochi esistenziali e "post-moderni" (secondo la definizione data a suo tempo da Daniele di Rubbo), come sono 180 Km/hTrue Men Don't Kill Coyotes. Tuttavia potrebbe capitare entro qualche settimana l'occasione giusta per rigiocare La Stirpe dei Re nella versione in cui è ancora scaricabile da questo sito, per cui si sa mai che l'interesse ritorni a decollare. Male che vada troverò un modo per reinterpretare il gioco dando anche ad esso una svolta post-moderna, chi lo sa.

Ho avuto a che fare ultimamente con una specie di light-hack (quasi una color-hack) di Apocalypse World, dedicata al web-comic Oglaf, che è sostanzialmente una specie di commedia erotica. È una cosa a cui ho lavorato a tempo perso e che era previsto che non andasse a parare da nessuna parte in particolare. Tutto il lavoro è avvenuto su questa discussione sul forum di Gente che Gioca, e in gran parte con la collaborazione del mio amico Marco Amicone. La cosa effettivamente non è andata a parare da nessuna parte: ultimamente ho avuto poco tempo da perdere per dedicarmici, dunque il progetto è fermo al playbook del Son of Man. Sono tuttavia così tanto soddisfatto di come stava andando il lavoro che mi riprometto di rimetterci mano, appena avrò altro tempo da perdere.

Per quanto riguarda True Man Don't Kill Coyotes, col passare dei mesi sono sopraggiunte una serie di idee su come strutturare ancora meglio l'esperienza, e su come riscriverlo in modo da risultare più chiaro per il lettore. Sto continuando a pensare che sarebbe il caso di portarlo alla prossima Gnoccocon o ad una qualche convention: ho quasi un anno per occuparmene, ma spero che la cosa vada in porto.

Seguono inoltre due annunci ufficiali:

cominciando da quello leggero: ho iniziato recentemente una serie di giochi chiamata "Deep Experience". Ho più tardi scoperto che i Deep Experience sono anche una serie di boardgame a tema scientifico pubblicati da Sierra Madre Games, ma direi che in questo caso non c'è pericolo di confondersi, dunque non ho cambiato il nome. Tutti i giochi facenti parte di questa collana sono giochi di ruolo brevi e per giocatore singolo, aventi come obiettivo quello di una "scoperta di una nuova chiave percettiva della pornografia", senza titolo e semplicemente numerati in sequenza (Deep Experience #1, Deep Experience #2, e via dicendo...). Attualmente i titoli legati a questa collana sono solamente due, e dei due solamente il secondo ha un minimo di dignità (il primo, oggettivamente, è una boiata). Per i temi che tratta ho scelto di non distribuire questa collana nel modo usuale (cioè qui sul blog, nella sezione "distribuzione"), bensì di distribuirli solamente su richiesta. Se siete interessati a uno dei due giochi (che sono molto brevi e si leggono molto velocemente) scrivetemi a raptor91@hotmail.it e provvederò a mandarvi una cartella zippata contenente entrambi i titoli.

L'annuncio più importante è quello che viene adesso. Si tratta in verità dell'acqua calda per coloro che mi conoscono su internet, dato che non ho mai fatto mistero di essere impegnato su un progetto che intende esplorare questo tema. Il mio prossimo "gioco serio" (senza nulla togliere a Oglaf Unofficial RPG e la collana Deep Experience) sarà intitolato Stalker - Le loro vite, e Stalker - Their lives in inglese, dato che come già fatto con 180 Km/h intendo pubblicarlo in entrambe le lingue simultaneamente.

Esso sarà un titolo per giocatore singolo, che avrà come obiettivo quello di esplorare la psicologia di uno stalker, che cerca di entrare in contatto con una persona dell'altro sesso tramite internet. Non mi rifaccio alla definizione di stalking come attività illegale, con chiamate notturne e altre boiate da pervertito: in questo caso il protagonista semplicemente cercherà di osservare e studiare una persona attraverso i vari social network, tentando infine un approccio che si tradurrà in un disastro; il finale drammatico dovrebbe ricondursi alla tematica dell'accettazione: dal timore che ha lo stalker di uscire allo scoperto e dall'esito dei suoi sforzi egli si renderà conto che la prima persona a non accettarlo per come è fatto è innanzi tutto sè stesso.

La struttura del gioco prevederà un certo numero di "episodi", da giocare in sequenza, nei tempi che si preferisce; ogni episodio farà emergere alcune domande e alcune risposte che verranno riprese da un episodio all'altro, e che faranno si che ogni partita, anche se svolta seguendo sempre la medesima struttura, conduca sempre a un finale differente, se non per il personaggio, quantomeno per il giocatore.

Questo è tutto, spero che siate interessati a seguirmi fino alla fine di questo progetto. See ya ;)

giovedì 26 aprile 2012

Le recensioni che ho ricevuto

Il mio gioco sembra avere ricevuto critiche in buona sostanza positive, almeno dal mio punto di vista. Solo uno di quelli che mi hanno recensito pare avere parecchio da ridire su una serie di elementi che personalmente credo siano derivati da incomprensioni. È però vero che, se ci sono state delle incomprensioni, è compito mio fare si che nella futura versione del gioco queste vengano del tutto dipanate.

Giusto per evitare di lasciarvi con un post gigante oltre i limiti della sopportazione ve le linko dalla discussione su Gente Che Gioca, in cui le ho ordinate in modo ben più consono:


Prossimamente farò pervenire i miei commenti alle suddette recensioni.

Fourth Review: Coyotes in Dark Alleyways by Peter Borah

In the past months I've read a discussion, on a forum, about finding out a way to create a good "story-before" role playing game. I didn't follow the discussion so much, but I'm still thinking about a way to obtain that game experience. My personal answer to the question is that it could be obtainable by playing a pre-made story (or such) which is shredded in pieces between the players. This means that every player only knows his part, and the others know theirs.

This game is interistingly similar to what I had in mind: there's a protagonist (Dr. Alex Stokes), which can't fail in what he's doing. He'll have some troubles, but he basically can never fail, because he's awesome and he's a badass. The other players will take on the role of the mysteries: they'll act more or less as a GM.

Every mystery is determined by a motif (what he is), some key scenes (scenes thanks to which they can get tokens to be spent for rolls), some key characters (NPCs that will appear and that are linked to the mystery) and a motivation (a narrative element that will emerge when possible).

Talkin' about Alex's player, he'll have to fill out a questionnaire about his character's life and talents.

Just following his own guidelines everyone will partecipate in the creation of a story described as a "thriller movie" (cit.: "you are in a thriller movie, and you are a badass!"). I'm not sure that the genre is ok: with these premises and mechanics I would expect to have a pulp-like game experience. Mysteries like that and characters that can't fail (but we want to know HOW that's possibile! :P) are typical of a pulp-like fiction.

I have also the impression that the dice mechanic has some problems: mysteries start with no tokens, and they gain them only with the scenes. The problem is that these scenes may sometimes be difficult to set, so the game could stack in a situation where there are no tokens, so no conflict between players can arise. This is a criticism not supported by actual play, so I can't say if this is true.

The ingredients could have been used better in the mechianics, but I think all is ok.

I suggest to continue the work on the game: this draft may easily be transformed in a game playable more than only one time: just let every mystery player fill out a "mystery sheet". Then everyone receives one random mystery sheet from one of the other players. This way everyone will have something unexpected in hand, and will know something about what an other player has, thanks to which he's going to be able to push the story in a more determined, yet untold, way.

Work on that one ;)