giovedì 22 settembre 2011

FiasCON è pronto!

Dopo la Gnoccocon di quest'anno, in cui ho potuto fare un interessante playtest de La Stirpe dei Re, mi sono preso una pausa per lavorare ad uno scenario per Fiasco, chiamato FiasCON. L'idea di FiasCON è nata direttamente dalla CottoCON di quest'anno, che come saprete è andata in fumo a neanche una settimana dall'evento. Io e degli altri ci siamo comunque trovati mettendo in piedi una "finta CottoCON", che non era nemmeno l'ombra di quella che sarebbe dovuta essere quella ufficiale, ma che almeno ne conservava lo spirito. E le nefandezze. Come dicevo, sono accadute pure quest'anno cose inenarrabili (macchine rotte, viaggi nel baule...), e lo scrivere uno scenario per Fiasco dedicato alle convention nate e venute male ci è parso un obbligo.

FiasCON ora lo trovate nelle produzioni del mio blog, in cima alla lista. Ringraziate anche il mio compagno di sventure Wualla (vedi la u ogni tanto la ricordo :P ) che oltre ad avere collaborato col sottoscritto si è pure occupato dell'impaginazione. E ringraziate anche Massimiliano Lambertini, per il supporto addizionale.

A voi ;) 

giovedì 21 luglio 2011

La Stirpe dei Re in Open Beta

Pur non avendo vinto nè il primo premio nè la menzione speciale al concorso di GDRItalia, il mio gioco è stato comunque citato come uno di quelli che si sono lungamente contesi il podio, e per stessa ammissione di uno dei giudici si è lungamente conteso, assieme a Venus in Furs di Mike T (qui il download del gioco, ora anche lui in Open Beta) e ad Arena di Dario Delfino (provvederò a linkarlo quando e se sarà messo in beta), nonchè ovviamente al vincitore (Aegis, di Alberto Tronchi), la menzione speciale del contest. Il che, in effetti, è rincuorante.

Le critiche che sono state mosse al gioco riguardavano per lo più l'ambientazione molto generica (in effetti, così com'è presentata sul manuale è molto approssimativa, anche perchè viene per lo più creata dai giocatori, durante la partita) e, come temevo, il meccanismo "ingiusto" di creazione delle casate, che è fortemente sbilanciato. Purtroppo, per quanto questa sbilanciatezza fosse desiderata, non è passato nel manuale il motivo di questa mia scelta.

Ne ho discusso poco fa sul forum di GenteCheGioca, e qui trovate il post in cui ho spiegato tutto.

Fa piacere vedere come si stia lentamente formando un nuovo nucleo di autori indie, almeno ai miei occhi, qui in Italia (tralasciando Khana e El Rethic, loro già lo sono, autori :P). Tre dei giochi citati nell'annuncio del vincitore (il mio, Venus in Furs, e Arena) hanno avuto una certa gestazione, o comunque il loro legittimo autore li ha fatti nascere dopo un percorso abbastanza impegnativo, anche se lungi dall'essere concluso.
Per quanto riguarda me, La Stirpe dei Re è solo il più recente, ma al tempo stesso il meglio riuscito, dei miei vari progetti, tra cui ricordo un dibattuto Mortal Kombat, e un Noses che ha curiosamente catturato l'attenzione di una piccola fascia di fan (chiarisco che nessuno, che mi risulti, l'ha mai provato, ma almeno ha fatto discutere), senza dimenticare Brachininae, che pur essendo stato sostanzialmente abbandonato mi ha messo un po' in luce permettendomi di partecipare al Game Chef l'anno scorso (esperienza che quest'anno ho scelto di non ripetere).
Mike T ha alle sue spalle una lunga serie di progetti di cui Venus in Furs, mi risulta, è finora il meglio riuscito (e non è riuscito male, come testimonia la sua citazione al contest di GDRitalia). So per certo che i progetti di Mike T sono finora stati più numerosi dei miei, e credo che abbia cominciato a fare game design anche ben prima di me. Sento che ci sfideremo nuovamente, un giorno.
E a proposito di sfide, ecco che risalta fuori Arena di Dario Delfino. Ammetto di non avere seguito lo sviluppo del gioco, ma ricordo di avere letto una dichiarazione dell'autore, che lo poneva in diretta competizione con (udite udite) il mio Mortal Kombat RPG. Ho incontrato l'autore alla InterNosCon, ultimamente, e anche in questo evento non mi è capitato di provare il suo Arena (che mi pare avesse proposto nel piano della convention), ma sento che prima o poi la sfida sarà ineluttabile. Perciò, non ho dubbi sul fatto di tornarmi a scontrarmi con Delfino, presto o tardi.

Per quello che riguarda me, credo che aggiungerò qualche appunto relativamente alla famigerata meccanica della creazione della Stirpe dei Re, e farò qualche altro aggiustamento che eventualmente mi verrà segnalato da Khana e dagli altri giudici. Dopo di che, tradurrò il gioco in inglese e lo farò girare anche nel nuovo mondo. Come dicevo, per la Stirpe ho grandi piani.

Vi lascio con un link all'annuncio del vincitore di GDRitalia, e vi segnalo che un'oretta fa ho aggiunto La Stirpe dei Re ai download di questo blog. Se vi dovesse capitare di leggerlo o di provarlo, non esitate a farmi pervenire i vostri commenti.

venerdì 10 giugno 2011

Nuovo playtest de La Stirpe dei Re e resoconto sessioni

Oggi secondo playtest della campagna de La Stirpe dei Re, cominciata la volta scorsa. Faccio un riassunto di TUTTO QUANTO accaduto finora, perchè se ne sono viste davvero troppe per stare zitto XD

Intanto: il preludio. Questo è sempre lo stesso: il vecchio tiranno, il re Okad, ha tirato le cuoia. A farlo fuori, in un modo o nell'altro, sono stati i suoi ex vassalli, che gli avevano giurato fedeltà. Questi ex-vassalli sono naturalmente i PG, che ora si sono divisi in modo sommario le sue terre, i suoi possedimenti, e il suo popolo, e si sono messi a fare i Re per conto loro.

Al termine della creazione, le casate erano le seguenti:

- La casata Steinberg (la mia). Per un'antica profezia, si vuole che gli Steinberg siano stati scelti come difensori del cosiddetto cancello. Il cancello non è altro che l'unico valico di una catena montuosa ad Ovest, oltre la quale vive un popolo di barbari che non passa giorno senza tentare di entrare nelle lande di Koss, il luogo in cui avvengono le avventure dei personaggi). Il castello di questa casata è privo di nome: esso era sorto decenni orsono come accampamento bellico momentaneo, e a forza di costruirlo e vederselo abbattere, è cresciuto fino a prendere le forme di un castello costantemente sotto tiro dai barbari (ergo, sovente in fiamme/sotto assedio/distrutto). Questo castello è privo di un nome vero, dato che non era stato fondato con lo scopo di essere una città effettiva. Col tempo si è cominciato a chiamarlo "il nido", e questa abitudine è rimasta fino ad oggi. L'attuale reggente degli Steinberg è Sven Steinberg, sposato con Rose Lancaster, e con varie figlie, di cui una bastarda: Carmèn, Njord, Fire Steinberg, e Jane la Candida (la bastarda, di 7 anni, con una lunga carriera di prostituta davanti).

- La casata degli Espada, forse i più normali della combricola. Il reggente, Almir Espada, è sposato con Elanor Takar, e ha avuto da lei varie figlie. Anche lui non ha ancora eredi maschi.

- La casata Osborne, che altro non è se non una mandria di guerrafondai, è guidata da Frederick Osborne, uno dei due eroi della guerra del fiume spezzato (il suo più illustre compare lo vedrete più avanti). È uno dei pochi a vantare un erede e ben due figlie, avuti tutti dalla moglie Annah Maria Gonzales. Ha dalla sua un notevole potere militare e occulto, e un certo favore popolare, e di sicuro non intenderà esitare a usare questi vantaggi per ottenere il ruolo che gli spetta nelle Lande di Koss.

- La casata Sturm, guidata da Till Sturm e da sua moglie Miriam Apok, è forse la casata più sinistra delle cinque che popolano le terre di Koss. Essi vantano pericolose amicizie strette, il che vuol dire che la fascia di persone più vicina al reggente è costituita da una gran quantità di avanzi di galera e criminali specializzati. Su queste persone si può evidentemente contare. Ciò su cui non si può contare è il popolo: il reggente è particolarmente mal visto dalla sua gente, ed evita sostanzialmente di farsi vedere troppo spesso fuori dal suo castello, unico posto in cui (forse) è sicuro.

- La casata Ribaldi è una casata di pescatori, povera ma particolarmente benvoluta dal popolo delle lande di Koss. Il suo castello sorge all'interno di uno scoglio gigante. Il nome del reggente riecheggia nella leggenda: Carlo Ribaldi. È questi l'eroe della battaglia del fiume spezzato, e la sua fama si estende in ogni dove. Ha vari figli e figlie, e i bastardi non gli mancano. Il suo primo figlio, atletico ed amato dalla folla, è Primone Ribaldi, ed un giorno sarà lui a prendere il suo posto come reggente della casata.

Prima sessione:

Anni:

Anno 1, detto l'anno della Caduta
Anno 2, detto l'anno del Torneo
Anno 3, detto l'anno dell'Orgoglio
Anno 4, detto l'anno della prima Vittoria
Anno 5, detto l'anno del Flagello

All'inizio della nostra storia, la situazione si presenta tutto sommato calma. Sven Steinberg comincia ad affrontare gli acciacchi dell'età, mentre imperterrito continua a tenere fede alla profezia che lo vuole come difensore del cancello, mentre assieme agli altri Re porta avanti trattative di pace e di aiuto reciproco. In particolare sposa sua figlia Carmèn con il primogenito di Carlo Ribaldi, Primone, unendo dunque le due linee di sangue.

Il fatto che la casata degli Osborne cominci a seminare un po' di zizzanie e dicerie tra le altre casate (come far pagare un intero torneo in onore del compleanno del suo primogenito a Sven Steinberg) non fa tanto clamore quanto invece farà, dopo questi primi anni di tranquillità, la morte della moglie del buon Sven.

Egli, a causa della vita problematica che ha vissuto (sempre a combattere, di fatto) se la vede davvero brutta con problemi alla schiena & co., per cui riconosce come legittimo un suo figlio bastardo, Chrono, decidendo che sarà lui il suo erede, e per lasciare a quest'ultimo una madre sposa la giovane Lucy Espada, figlia di Almir Espada. Gli Osborne minacciano di scendere sul piede di guerra: i rapporti con gli Espada non erano mai stati ottimi, e vedere ora il vecchio Sven prendere in moglie la figlia del reggente degli Espada fa tremare i rapporti tra Osborne e Steinberg. Dal canto suo Sven se ne sbatte, e fa vari giuramenti con gli Espada per stringere sempre di più questo rapporto di amicizia.

Alla fine, dopo un anno, Sven muore. Il suo corpo viene sparato in pieno territorio barbaro con una ballista, così che possa continuare in eterno la sua battaglia assieme ai suoi antenati, e la moglie diventa di fatto la guida del regno, non avendo ancora il giovane Chrono raggiungo la maggiore età.

Nel frattempo Frederick Osborne manda qualche sicario a fare un po' di casino alla corte degli Espada, ma la cosa rimane momentaneamente impunita.

Seconda sessione:

Anno 6, detto l'anno dei Verdi Pascoli
Anno 7, detto l'anno del Sole Battente
Anno 8, detto l'anno delle Profezie
Anno 9, detto l'anno del Reietto
Anno 10, detto l'anno della Grande Caccia
Anno 11, detto l'anno dei Barbari

La stagione è buona, e Almir Espada si reca al nido per parlare con sua figlia. La convince a fare una sortita contro i barbari, guidata da uno dei suoi generali. La sortita però si rivela un disastro: l'esercito di "cacciatori", composto in gran parte da uomini degli Espada, viene massacrato. Molti uomini legati agli Steinberg, tra cui membri della guardia personale di Chrono, passano agli Espada, che secondo qualche leggenda metropolitana avrebbero lottato meglio in quel massacro che si è rivelato la caccia al barbaro.

Si diffonde tuttavia il dubbio che questo caos fosse stato in verità organizzato proprio dal vecchio Almir Espada, per ridicolizzare gli Steinberg. Egli si sarebbe organizzato con il suo generale per fare si che la sortita finisse nel peggiore dei modi. Il fatto che poi pure il generale sia morto nel mettere in atto in piano sarebbe stato un errore durante la realizzazione del suddetto piano.

Lucy chiede perciò aiuto al reggente degli Sturm, Till, che manda i suoi scagnozzi dritti nella sala da letto di Almir Espada. Nell'anno che segue scopre cose non indifferenti: passa queste informazioni al figlio Dero, poco prima di venire linciato da una folla inferocita, finalmente ribellatasi al precedente reggente. Dero contatta dunque Lucy, e le spiffera quanto raccolto dal padre: non solo il piano di cui si vociferava era vero, e il disastro militare contro i barbari era voluto, ma parrebbe (PARREBBE!) che il vecchio Almir stia facendo cose strane con rituali, sangue e affini. Si dice che voglia stringere un patto con i demoni.

Lucy ne parla con Carlo Ribaldi, che và da Almir a sincerarsi della questione. Effettivamente pare vero: Almir propone a Carlo di passare a sua volta tra le fila degli adoratori dei diavoli. Carlo se ne va molto scenicamente, e informa Lucy della questione, la quale, dopo oltre due anni di riflessione, decide di passare dalle parole ai fatti, facendo pervenire una dichiarazione di guerra al proprio padre.

Nel corso di tutto questo caos, per inciso, Lucy si è incaricata anche di qualche altra questione: ha deciso che era il caso di tappare, letteralmente, il cancello. Ha fatto costruire un enorme muro per impedire ai barbari di passare, dimentica dei consigli degli altri reggenti, relativamente al fatto che così facendo i barbari avrebbero fatto il giro dal mare, aggirando così le montagne. Questo avrebbe probabilmente significato una guerra uguale a quella di molto tempo prima, che si risolse solamente tramite la famosa battaglia del fiume spezzato, che vide consacrati nell'immaginario popolare Carlo Ribaldi e Frederick Osborne.

Mentre la guerra tra Steinberg e Espada infuria, dunque, ecco che i barbari fanno effettivamente il giro delle montagne, dopo due anni che non si vedevano a causa del muro. La battaglia infuria dunque, con i Ribaldi che lottano per tenere a bada i barbari, tentando di rispedirli da dove sono arrivati. La battaglia viene effettivamente vinta, ma i barbari si portano dietro la vita del prode Carlo Ribaldi, che muore lasciando il proprio regno nelle mani del figlio Primone, che impugna il tridente del padre, e si mette alla guida del suo popolo, guidando una controffensiva verso i barbari.

sabato 4 giugno 2011

Nuovo playtest de La Stirpe dei Re


Nuovo playtest questo pomeriggio! Dopo alcune correzioni alle regole il gioco è filato ancora più liscio della settimana scorsa. Mi sono organizzato per fare, fino alla data della consegna, un playtest ogni venerdì pomeriggio, in modo da verificare l'effettiva capacità del gioco di offrire continuamente un'esperienza sempre fresca ai giocatori, e che migliori col passare delle sessioni.

A giudicare dai commenti e dalle risate pure oggi si sono divertiti tutti, compresi due giocatori che non avevano giocato allo scorso playtest con me. Tra l'altro ho scoperto che LSdR è bersaglio di un felice "passaparola" non solo su internet, ma anche tra le persone in carne ed ossa. Uno dei giocatori del primo playtest ha praticamente organizzato un altro playtest con altri suoi amici. Erano partiti, ma pare che uno dei giocatori si sia trovato un po' in difficoltà. E in effetti ho visto che nella parte iniziale del gioco, vale a dire il primo turno, di fronte alla pagina bianca a volte si è un po' indecisi sul da farsi, nonostante i vari suggerimenti che vengono dati (il background comune dei personaggi, i giuramenti pregressi che intrecciano i giocatori...). Poi, però, il gioco fila dritto che è un piacere.

Ad ogni modo, gli highlights a questo giro sono stati:

- 5 anni in-game;
- 5 giocatori, dunque 5 casate, che hanno dato vita a una situazione di gioco adorevolmente più complessa, anche se poi un giocatore ha dovuto capitolare a metà partita;
- Un castello, di proprietà del marittimo popolo dei Ribaldi, costruito all'interno di un inespugnabile scoglio gigante, cavo all'interno;
- "Il cancello", l'unico valico nelle montagne a Ovest, da cui un popolo enorme di barbari, privi di ogni forma di civiltà, tenta quotidianamente di passare, e "il nido", il castello privo di nome, in cui risiede la casata degli Steinberg, posto al centro di esso per evitare che i barbari passino;
- Il primogenito e futuro erede del reggente degli Osborne che si scopre essere in verità figlio bastardo del reggente degli Espada. Era finito nell'albero genealogico degli Osborne perchè ovviamente il buon Almir Espada era andato a scoparsi la moglie di Frederick Osborne, e l'aveva messa incinta. E questa aveva detto che la gravidanza era derivata da un rapporto con suo marito;
- Guerre per ripicca;
- Pubbliche umiliazioni;
- Il povero Sven Steinberg che muore all'età di soli 50 anni, stroncato dalla vecchiaia che, per quegli uomini che vivono su un campo di battaglia, procede rapida e senza scrupoli. La sua salma è stata sparata con una ballista dritta oltre il cancello, in mezzo ai barbari, cosicchè anche da morto potesse continuare la sua battaglia, assieme ai suoi antenati.

Ho inoltre finalmente una risposta relativamente alla possibilità di far girare il gioco: si può fare una Closed Beta, ma non una Open Beta. Il regolamento, a cui ho appena finito di apportare le ultime modifiche dopo il playtest di oggi pomeriggio, può dunque essere richiesto personalmente da chiunque ne avesse voglia, a patto di non diffondere il lavoro senza il mio consenso, fino a che non potrò fare una Open Beta. Se siete interessati a leggere il lavoro, pur non intendendo organizzare un playtest, fatemi comunque un MP: mi basteranno i vostri commenti "a secco" sul lavoro. Solo, premetto che alcuni punti del regolamento dovranno probabilmente essere riscritti meglio nei prossimi tempi (per esempio dovrò aggiungere una mandria di esempi, e i crediti, con i nomi di tutti i playtester...). Se siete interessati ad unirvi alla beta, non dovete fare altro che contattarmi tramite un messaggio da qualche parte (andrà bene anche un commento a questo post), lasciandomi un modo per contattarvi, e io provvederò a mandarvi il PDF del lavoro alla sua versione attuale.

giovedì 26 maggio 2011

Prima partita a La Stirpe dei Re

Oggi ho testato la versione 0.1 del gioco. Al di là di piccoli problemi legati per lo più alla probabilistica (si crepa più di quanto si nasca) ho visto che il gioco, così com'è, funziona. Durante i prossimi giorni farò gli ultimi accorgimenti e lo continuerò a testare in modo da renderlo assolutamente perfetto per la consegna.

Intanto che scopro se posso rendere pubblico il gioco prima della fine del concorso in modo da fare una open beta, devo dire che sono pienamente soddisfatto dal gradimento mostrato dai miei tester di oggi, che chiedono a gran voce una seconda partita.

Highlights della sessione:

- 5 anni in-game
- Folle inferocite in seguito all'arrivo dei barbari nel regno di uno dei giocatori, e Re linciati di conseguenza
- PESTE!
- Casate pressochè prive di esercito, ma acclamate da migliaia di contadini armati di forcone
- Frasi del tipo "Non apprezzo che lasciate scorrazzare i vostri criminali a pochi metri dalle mie terre" "Vorrà dire che sposteremo il confine un po' più in là"
- Eredi di casate altrui feriti durante la caccia al cinghiale
- Fleur "Bocca d'Oro", la bastarda di Ramon Consolada, che dopo 17 anni di onorata carriera in un bordello viene riconosciuta come figlia legittima del reggente, e dunque data in sposa all'erede di un'altra dinastia per tenere fede ad uno sventurato giuramento fatto anni prima
- Fleur Consolada, che a pochi mesi dal matrimonio viene colta dalla follia e uccide nella notta la moglie del reggente, per poi uccidersi


Forse pubblicherò un AP completo di quanto avvenuto di qui a qualche ora. Stay tuned.

sabato 7 maggio 2011

Power 19 per "La Stirpe dei Re"

Ho deciso di rispondere alle Power 19 per quanto riguarda il gioco che intendo presentare al concorso di GdrItalia. Di seguito le varie domande, e le relative risposte.

1.Su cosa si basa il vostro gioco?
Mi è capitato di notare, giocando a certi giochi, la volontà da parte dei giocatori di stare per una buona volta dalla parte di chi pensa, più che dalla parte di chi agisce. Molti giochi permettono ai giocatori di essere avventurieri, pedine in un piano più grande di loro e al di fuori della loro portata, e fanno fare ai personaggi lavori che altri non hanno la capacità di portare a termine. Tuttavia mi è successo di vedere personaggi che tentavano di deporre le armi e mettersi a fare i geni della pianificazione, ad esempio, in D&D, dove tutto questo non era assolutamente supportato. In La Stirpe dei Re si creeranno trame che approfondiranno le meccaniche e i rapporti che sussistono tra quei personaggi che di solito sono "i potenti" che giocano con soldi e potere.

2.Cosa fanno i personaggi?
I personaggi sono regnanti di un mondo low fantasy dai tratti abbastanza generici, che probabilmente verranno stabiliti dal tavolo al momento di mettersi a giocare. Ognuno di questi regnanti lotterà per sopraffare tutti gli altri, e nasceranno flebili alleanze a base di omicidi, improbabili giuramenti, e matrimoni tattici, allo scopo di assicurarsi il potere su tutte le terre.

3.Cosa fanno i giocatori (incluso il GM, se ce n'è uno)?
Il gioco non prevederà la presenza di un giocatore vincitore, al termine della partita. Se qualcuno si ritroverà a cedere le proprie terre, potrà comunque continuare a giocare "dal basso" poichè qualche erede della sua stirpe comunque rimarrà in gioco, magari dandosi alla macchia, inseguito dagli assassini di qualche altro potente, ma comunque vivo e con la possibilità di riprendersi il potere, un giorno, magari mettendosi alla testa di una sommossa del popolo. Per cui, i giocatori semplicemente non dovranno fare alto che continuare a pugnalarsi vicendevolmente alle spalle, facendo di tutto per prendersi (o mantenere) il potere. Assieme, tramite tutti questi spargimenti di sangue e tutti questi sotterfugi, finiranno per scrivere la storia del mondo di gioco, dato che le azioni dei personaggi hanno luogo su un periodo di gioco molto dilatato.

4.Come il vostro setting (o la sua mancanza) rinforza quello su cui si basa il gioco?
Il mondo di gioco è un mondo low fantasy medievaleggiante con voluti richiami a quello della serie di romanzi "Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco" di G.R.R. Martin. Un mondo simile, piagato da regole rigide e tutte da interpretare riguardanti galateo, successione, e cerimonie da vario genere, si presta ad essere letteralmente cavalcato da giocatori che vorranno appoggiarsi a qualsiasi cavillo per addentare ogni fetta di potere su cui possono mettere le mani. Tanto per fare un esempio di gioco, solo un mondo con questi caratteri permetterà a un personaggio di posizionare un proprio figlio in un qualche punto strategico dell'albero genealogico altrui, così che poi, con l'omicidio giusto al momento giusto, le regole di successione gli faranno mettere le mani tutte le proprietà di una certa casa. Inoltre, un mondo con aspetti così medievali permette di dare un forte spessore ai giuramenti: la parola data mette in gioco l'onore, e perdere l'onore agli occhi del popolo significa ritrovarsi prima o poi a dover gestire una ribellione incontrollabile.

5.Come la creazione dei personaggi del gioco rinforza quello su cui si basa il gioco?
Parte della creazione è casuale. I personaggi sono individuati da valori relativi al personaggio vero e proprio (valore, onore, figli, figlie, bastardi sparsi in giro per il mondo) e altri relativi alla casata di cui è il reggente (favore del popolo, forza dell'esercito, risorse). Fin dalla creazione inoltre vengono messi in gioco dei giuramenti che il personaggio ha fatto con altri reggenti, in stile Poison'd. Il retro della scheda sarà dedicato all'albero genealogico della casata, da tenere costantemente aggiornato. La creazione si limita a offrire vari punti su cui fare leva per permettere ai giocatori di sacagnarsi di botte vicendevolmente.

6.Che tipo di comportamenti / stili di gioco vengono ricompensati nel gioco (e puniti, se necessario)?
Il metagame pesante tra giocatori, inteso come il prendere accordi informali e "fuori dal personaggio" sarà più che benvenuto, purchè poi le azioni e le decisioni prese in gioco siano giustificate a livello di fiction. Per intenderci, se due giocatori vogliono discutere tra di loro per mettere inseme un piano possono benissimo farlo, ma a livello di gioco dovranno spiegare poi esattamente come questo piano prende forma. Non mi viene altro da dire relativamente a questa domanda.
7.Come i comportamenti e gli stili di gioco vengono ricompensati o puniti nel vostro gioco?
Il divertimento è già una ricompensa più che sufficiente. Relativamente alla punizione di stili di gioco *sbagliati* non ho previsto regole a riguardo. Oppure non ho capito la domanda.

8.Come sono divise le responsabilità di narrazione e la credibilità nel gioco?
Le scene vengono chiamate a turni. Dopo ogni giro di turni passa una determinata quantità di tempo (mezzo anno circa), dopodichè si riparte a chiamare scene in cerchio.
La credibilità di gioco si baserà sulla nota regola del sopracciglio. Stà al gruppo dire "ehy, no, aspetta..." quando un giocatore narra qualcosa di improbabile all'interno della fiction.+

9.Cosa fa il vostro gioco per guidare l'attenzione dei giocatori, il coinvolgimento e la partecipazione? (es. cosa fa il gioco per interessarli?)
Power! More! More power!!! MUAHAHAHAH!!!!
Credo che questo sintetizzi il mio pensiero circa il perchè dovrebbero restare attenti. Coinvolgimento e partecipazione saranno assicurati dato che ci sarà un costante "avvelenamento reciproco", e ci si sentirà chiamati in ballo quando altri due personaggi pianificheranno per fomentare una ribellione nelle proprie terre...

10.Come sono le meccaniche di risoluzione del gioco?
Tra una giro di narrazione e un altro ci sarà la fase dei tiri. Questi saranno tiri contrapposti tra le varie caratteristiche dei personaggi/casate. Durante le fasi narrate non sono previsti meccanismi di risoluzione di alcun tipo.

11.In che modo le meccaniche di risoluzione rinforzano quello su cui si basa il gioco?
Si tratta di un "mantenere le promesse". Prima si narra quello che avviene. Partono minacce, promesse, giuramenti, eccetera. Poi, ogni giocatore, per conto suo e lontano dagli occhi altrui, fà i propri tiri decidendo personalmente cosa fare e come. In questo senso la procedura dei tiri rifletti quanto avviene all'interno della fiction, dove i personaggi entrano prima a contatto tra di loro, e poi mettono in atto sotterfugi e piani segreti, all'oscuro degli altri personaggi. Non credo però che inserirò la possibilità di fare tiri nascosti o di tenere segreta parte di quanto i giocatori stanno facendo.

12.I personaggi nel gioco avanzano (di livello)? Se sì, come?
Non avanzano di livello, ma le loro caratteristiche cambiano a seconda delle loro azioni e delle azioni altrui. Inoltre spesso qualche personaggio tirerà le cuoia durante la partita, e il suo successore avrà valori in parte diversi. Non si tratta comunque di un vero e proprio level up.

13.In che modo l'avanzamento dei personaggi (o la sua mancanza) rinforza quello su cui si basa il vostro gioco?
Il gioco è strutturato in modo tale da potere virtualmente andare avanti all'infinito. Un level up infinito è improbabile, e non voglio che ci siano giocatori effettivamente più forti degli altri a causa del level up. Certo, qualcuno avrà più terre degli altri, ma questo potrebbe comportare, tanto per fare un esempio, un tesoro ridotto all'osso, oppure una relativa difficoltà di controllo su tutti i propri possedimenti, il che apre la strada a vari "problemi", come una maggiore difficoltà nella difesa dei confini.
In altre parole i personaggi/casate saranno in ogni momento equilibrati tra di loro.

14.Che tipo di prodotti o effetti volete che il vostro gioco produca nei giocatori?
Sorrisini malefici.

15.Che settori del vostro gioco ricevono più attenzione e colore? Perché?
Mmmmmbeh, non ci sarà la minima focalizzazione su abilità particolari dei personaggi, mentre l'attenzione sarà tutta spostata su ciò che di "più grande" stà alle loro spalle. Il gioco parla di casate in guerra, non ho alcun interesse sul concentrarmi sui singoli personaggi.

16.Da che parte del gioco siete più esaltati o interessati? Perché?
Ho avuto esperienze di gioco in cui volevo fare per una buona volta il "pesaculo", e mettermi a manovrare i fili dal buio. Avere un gioco in cui finalmente il mio personaggio sarà ricco+famoso+rispettato/odiato a livello globale+temuto sarà già di per sè una soddisfazione.

17.Dove porta il vostro gioco i giocatori che gli altri giochi non possono, non fanno o non vogliono fare?
Sul trono.

18.Quali sono i vostri obiettivi di pubblicazione del gioco?
Diciamo che è direttamente legato alle sorti che il gioco avrà in questo concorso. Se il progetto riscuoterà un certo successo, mi piacerebbe pubblicarlo *almeno* come eBook così da potermici un giorno pagare una pizza. Sarà una pizza con un sapore tutto nuovo, in effetti.

19.A quale target vi rivolgete?
Ai geni del male.

martedì 29 marzo 2011

Al lavoro

Sono passati sostanzialmente quattro mesi dagli ultimi aggiornamenti a questo blog. Vi avevo lasciato con una versione appena funzionante di Mortal Kombat RPG, tutta da playtestare, e ora, con l'estate in avvicinamento, e con l'uscita del nuovo episodio della serie alle porte, sento che è giunta l'ora di fare mente locale sui dati raccolti negli ultimi mesi di playtest, e correggere quello che c'è da correggere per dare vita ad una versione di Mortal Kombat migliore, e possibilmente più vicina a quella che sarà poi la definitiva, così che possa mostrarla degnamente alla prossima Inter Nos Con, che comincerà negli ultimi giorni di Aprile.

Oltre a questo, sono qui per informarvi che intendo partecipare a questo concorso con almeno un gioco. Il progetto che attualmente sto portando avanti porta il nome provvisorio (che potrebbe volendo diventare anche definitivo) di "La Stirpe dei Re", e vedrà i giocatori impegnati a portare avanti una complessa trama politica in un mondo low fantasy medievaleggiante. Appena le idee si saranno un po' schiarite sarete i primi ad esserne informati, dato che comincierò a propinare il mio solito hype.

See ya ;)