tag:blogger.com,1999:blog-21353258968227867112024-03-14T13:38:00.849+01:00Trash Meets SteelAlex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.comBlogger39125tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-31396950669867060622016-08-11T03:39:00.002+02:002016-08-11T03:40:07.397+02:00Wipeout//PLASMA, la mia nuova hack di Contenders<div style="text-align: justify;">
Ultimamente ho lavorato ad una hack di Contenders che permettesse di giocare delle gare di astronavi come quelle della serie di videogiochi <i>Wipeout</i>. Ho portato i risultati dei miei lavori all'Etruscon, e li riporterò presto alla GnoccoCON.</div>
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Intanto ho caricato su GenteCheGioca la trascrizione della versione 0.2 delle regole del gioco.</div>
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Il tag ufficiale per il gioco è [w//P]. Non so se funziona con gli hastag, però.<br />
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<a href="http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10587.new.html#new" target="_blank">http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10587.new.html#new</a></div>
<div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-60455108733232615552015-11-09T13:30:00.001+01:002015-11-09T13:30:49.828+01:00Traduzione frasi rituali di Witness<div style="text-align: justify;">
Un anno fa mi feci un documento che riassumeva e traduceva in una facciata tutte le frasi rituali di <i>Witness the Murder of Your Father and Be Ashamed, Young Prince </i>di <a class="g-profile" href="https://plus.google.com/113171717066139475855" target="_blank">+Nathan Paoletta</a>. </div>
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L'autore è noto.</div>
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Il gioco è un mezzo LARP masterless da one-shot in cui i giocatori interpretano i figli di questo Re morto ammazzato da alcune ore, e devono farsi una chiaccherata tra di loro per farsi un'idea di cosa sia successo, per decidere infine chi dovrebbe essere il successore del loro defunto padre. Avrei dovuto farne una recensione su RPGshark, ma ormai è noto, il tempo è tiranno. Diamine, quanto vorrei resuscitare di brutto quel blog. Quando finisco l'università mi scateno.</div>
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<br /></div>
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Comunque: il gioco è molto godibile e lo potete comprare a tipo 2$ (che tra l'altro vanno in beneficienza) dalla pagina dell'autore.</div>
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Per quanto riguarda il mio documento, la facciata con la frasi tradotte, mi sono accorto ieri che non l'avevo uppata qui sul blog, non so bene perchè.</div>
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Comunque adesso c'è, e potete scaricarla da <a href="http://revanadler.altervista.org/trashmeetssteel/DN_Witness.php">questo link</a> o da quello che trovate nella <a href="http://trashmeetssteel.blogspot.it/p/produzioni.html">pagina delle Produzioni</a>.</div>
<div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0Reggio Emilia RE, Italia44.6989932 10.62968590000002744.608703199999994 10.468324400000027 44.7892832 10.791047400000027tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-64828691771034485552015-03-15T16:56:00.004+01:002015-03-15T16:57:35.738+01:00Foglio riassuntivo per Spione<div style="text-align: justify;">
Giocando a <i>Spione</i>
di Ron Edwards mi sono accorto che poteva tornare utile un foglio riassuntivo delle
opzioni a disposizione dei giocatori nelle fasi di Manovra e di Crisi.<br />
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So here it is.<br />
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<a class="ot-anchor aaTEdf" dir="ltr" href="http://revanadler.altervista.org/trashmeetssteel/DN_Spione.php" rel="nofollow" target="_blank">http://revanadler.altervista.org/trashmeetssteel/DN_Spione.php</a></div>
<div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-44963836301450174592014-09-20T23:16:00.001+02:002014-09-21T01:36:54.148+02:00Il Cacciatore di Draghi<div style="text-align: justify;">
Lo scorso weekend, alla Gnoccocon, mi si è posta l'occasione di giocare a <i>Reverie</i>, gioco progettato dal mio amico di lunga data Mattia Grazioli, alias Hendrake. Esattamente un anno fa, alla Gnoccocon precedente, aveva parlato del progetto a me e pochi altri. <i>Reverie</i> è un gioco in cui si seguono le vicende di un tizio che sta perdendo tutti i suoi sogni giovanili. Ogni giocatore, tranne uno, sarà uno dei sogni di questo tizio. Il gioco si alterna tra le fasi oniriche, in cui i giocatori giocano i sogni del signor Grigi, e la fase di veglia, in cui i medesimi giocatori utilizzano la seconda faccia del libretto, interpretando i corrispettivi "contraltari" dei sogni di Grigi. Per esempio chi giocherà il sogno del Re, nelle fasi di veglia giocherà il boss di Grigi.</div>
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L'anno scorso gli suggerii la mia solita stronzata, in questo caso di inserire tra i libretti il cacciatore di draghi, che nelle fasi di veglia sarebbe diventato il disinfestatore di scarafaggi.</div>
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Alla fine lui non l'ha fatto, per cui l'ho fatto io, e l'ho caricato sul mio sito. Lo trovate in testa alla pagina delle produzioni.</div>
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Notate che il regolamento di questo gioco, per iscritto, ancora non esiste; è tutto in alpha, nella testa dell'autore. Io me lo ricordo, ma non glielo sgamerò. Potete soltanto leggervi il libretto e chiedervi come tutto ciò funzioni, in attesa che la beta del gioco sia disponibile. Eh, c'est la vie.</div>
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Vi linko anche il risultato dell'<i>Haiku Kaiju</i> che è girato alla Gnoccocon, toh: <a href="http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10002.msg182238.html#msg182238">http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10002.msg182238.html#msg182238</a></div>
<div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-80097689148637292792014-08-12T00:48:00.003+02:002014-09-20T23:18:59.090+02:00Aggiornamenti, più traduzione e adattamento di Haiku Kaiju<div style="text-align: justify;">
Salve.</div>
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Questo blog sta di merda.</div>
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Ormai è noto che la mia produzione artistica e di design si è sostanzialmente bloccata, principalmente per una serie di motivi legati alla vita universitaria e allo spleen che mi trattiene dal <i>creare</i>. Chissà se e quando finirà. Sarà meglio che finisca, perchè io sulla creatività ci devo campare.<br />
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Il progetto <i>Stalker. Le loro vite</i>, che doveva riassumere mesi di sforzi, non è mai decollato perchè davvero non riesco a tradurre in pratica quella roba che avevo in mente. Yggdrasill è fermo perchè il concorso a cui era legato alla fine è morto, e perchè non ho avuto tempo per testarlo e lavorarci. Il sito su cui si basava, tra parentesi, è morto a sua volta: l'account di twitter credo di averlo bloccato o cancellato, e il sito non so neanche se sia ancora là dove l'avevo lasciato. Un disastro.<br />
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Di conseguenza, in effetti, questo blog ormai sta facendo la muffa, e mi capita di scrivere qua in questo istante solo perchè ho effettivamente inserito del nuovo materiale nella pagina delle produzioni. Si tratta della traduzione di <i>Haiku Kaiju</i> di Jonathan Walton, autore di giochi come <i>Hell 4 Leather</i> o <i>Geiger Counter</i>. <i>Haiku Kaiju</i>, gioco in cui due giocatori collaborano nella stesura di una catena di <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Haiku" target="_blank">haiku</a> che trattano dell'attacco di un kaiju ad una città, non solo non è un gioco concluso: di esso si può al massimo dire, effettivamente, che sia un gioco in alpha, un'idea pubblicata da Walton su Google+, in <a href="https://plus.google.com/111694100408744715863/posts/X2nsSE5vwEB" target="_blank">questo</a> post. Non so se e quanto l'autore l'abbia sviluppato nel corso dell'ultimo anno; fatto sta che io ho deciso di dargli una formattazione in stile opuscolo, tradurlo in italiano, fargli una leggera modifica per fare si che fosse giocabile da un gruppo di persone e non da due giocatori soltanto, e portarlo all'edizione estiva dell'EtrusCON, una convention dedicata ai giochi di ruolo, conclusasi ieri.<br />
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Il gioco ha effettivamente raccolto un discreto successo all'EtrusCON, confermandosi come un delirante tappabuchi; intendo certamente portarlo alla GnoccoCON il mese prossimo.<br />
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Se volete sapere cosa può generare questo gioco, vi rimango a <a href="http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10002.0.html" target="_blank">questa discussione</a> su GenteCheGioca, in cui ho riportato i due haiku creati all'EtrusCON.<br />
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Se siete interessati lo trovate in cima alla<a href="http://trashmeetssteel.blogspot.it/p/produzioni.html" target="_blank"> pagina delle produzioni</a>, in italiano e in inglese.<br />
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<a href="https://plus.google.com/s/%23ciliegiinfiamme" target="_blank">#ciliegiinfiamme</a></div>
<div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-29967825124597597812013-03-11T12:57:00.000+01:002013-03-11T12:57:48.558+01:00Yggdrasill e aggiornamenti sul Wasted<div style="text-align: justify;">
Mi si è posta occasione di partecipare a un concorso chiamato <em>Shortest Month, Longest Game</em>, un concorso della durata complessiva di un paio di mesi che porta alla creazione di giochi fatti apposta per durare sul lungo periodo (idealmente, si parla di giochi di ruolo della durata di almeno un anno). Intrigato dal funzionamento di questo concorso, che non punta tanto alla "speedrun" di game design come il Game Chef, quanto più allo sviluppo "a pezzetti" di un gioco che poi verrà confrontato con gli altri secondo parametri ben delineati, ho deciso di partecipare, e ho creato <em>Yggdrasill</em>, che trovate nella pagina delle produzioni.</div>
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Si tratta di un meta-gioco che serve a concatenare l'una all'altra le esperienze di gioco derivanti da più giochi di ruolo differenti. Immaginatevi di fare tante partite a <em>Fiasc</em><em>o, </em><em>In A Wicked Age</em><em>, Danger Mountain, Archipelago 3</em>, ambientate tutte in una stessa continuity. Bene, quello è ciò che fa il gioco, che basa il suo funzionamento su Twitter. Informazioni dettagliate e regole per giocare le trovate chiaramente sul pdf del gioco.</div>
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Per ora mi trovo nella fase del concorso in cui dovrei playtestare il gioco per poi scriverlo in versione definitiva. Purtroppo mi trovo in un periodo di fuoco con l'università (il gioco l'ho scritto in biblioteca anzichè studiare, e durante le lezioni stesse), per cui non ho alcuna occasione di playtestare <em>Yggdrasill</em>. Comunque sia ho ben chiaro che la versione definitiva del regolamento sarà pubblicato sotto forma di una pagina web, e non come un documento in PDF. Per cui, ritenete questa presentazione delle regole assolutamente temporanea.</div>
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Un secondo aggiornamento riguarda <em>The Wasted</em>, il playbook che scrissi per il gioco di Nathan D. Paoletta <em>World Wide Wrestling</em>. Il libretto è stato un po' rimaneggiato ed infine incluso nella attuale versione del gioco (e presumibilmente così sarà per tutte le versioni a venire). Per il momento lascio il vecchio PDF disponibile nella sezione Produzioni, ma sappiate che per la versione definitiva dovete fare riferimento al pacchetto di playtest stesso di <em>World Wide Wrestling</em>, trovabile direttamente sul <a href="http://www.ndpdesign.com/wwwrpg" target="_blank">sito dell'autore</a>.</div>
<div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-45155566748401349042012-12-11T21:50:00.002+01:002012-12-11T21:51:17.403+01:00The Wasted per World Wide Wrestling<br />
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Nathan D. Paoletta, autore di <i>Carry, a game about war</i> e <i>Annalise</i>, in questo periodo sta lavorando ad un gioco Powered by the Apocalypse (cioè basato sul sistema di <i>Apocalypse World</i> di Vincent Baker) che sto avendo la possibilità di playtestare in questo periodo.</div>
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Il gioco è impernato tra le altre cose sul rapporto tra realtà e finzione nel mondo del wrestling, e non ho la possibilità di condividerne i documenti dato che Nathan ha chiesto di non far girare i link ai file di playtest al di fuori della cerchia su Google+ in cui parla del gioco. Entrare in possesso del gioco comunque è facile, basta contattarlo direttamente su G+ (<a href="https://plus.google.com/113171717066139475855/posts" target="_blank">https://plus.google.com/113171717066139475855/posts</a>) o tramite qualche altra via (mail, forum, non saprei).</div>
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Fatto sta che nel momento stesso in cui ho letto il gioco mi sono detto che volevo fare questo playbook. Ora che ho fatto una partita a WWW (domani magari parte un gruppetto e avrò occasione di giocarlo più intensamente) mi sono detto che era il momento per metterci finalmente mano.</div>
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<i>The Wasted</i>, traducibile in italiano come "il distrutto" (in termini di droga e alcool) è il playbook di quei personaggi che avrebbero un grande talento e sono molto amati dal pubblico, ma affogano le loro potenzialità sotto un mare di problemi legati all'abuso di sostanze varie che rischia di minare la loro carriera. Ma quello è il loro personaggio: sesso, droga e rock n'roll.</div>
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Per ora non l'ho ancora messo su altervista perchè magari domani lo provo e potrei ancora cambiare delle cose, e aggiornare i file su altervista è una rottura di palle. Comunque lo potete trovare tra le mie produzioni, che vi rimanderanno al seguente link:</div>
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<a href="https://docs.google.com/file/d/0B9EMI9lvUtj2aHFnZUpEMjloSUk/edit"></a><a href="https://docs.google.com/file/d/0B9EMI9lvUtj2aHFnZUpEMjloSUk/edit">https://docs.google.com/file/d/0B9EMI9lvUtj2aHFnZUpEMjloSUk/edit</a></div>
<div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-44748193902588015022012-11-07T16:23:00.002+01:002012-11-07T16:25:30.955+01:00Aggiornamenti<div style="text-align: justify;">
È passato un bel pezzo dal mio ultimo post su questo blog, e ci tengo a farvi sapere che sono vivo.</div>
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Dalla fine del Game Chef i miei progetti si sono un po' rimescolati, ma non sono affondati. Al contrario, sono estremamente attivo, anche se come al solito lavoro con una certa lentezza: sapete che mi piace fare maturare le idee il più possibile prima di metterle su carta.</div>
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Procedendo in ordine:</div>
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ho ricevuto pressioni, anche se indirettamente, per rimettere mano a <i>La Stirpe dei Re</i>. È noto che i miei progetti in proposito si fossero un po' piantati nel momento in cui mi ero reso conto di avere terminato le idee, e di non sapere come portare avanti il gioco correggendo le sue falle. Non mi sono esattamente schiodato da quella situazione, nè a dire il vero ho riguadagnato un particolare interesse nel gioco, perso quando ho scelto di dedicarmi primariamente a giochi esistenziali e "post-moderni" (secondo la definizione data a suo tempo da Daniele di Rubbo), come sono <i>180 Km/h</i> o <i>True Men Don't Kill Coyotes</i>. Tuttavia potrebbe capitare entro qualche settimana l'occasione giusta per rigiocare <i>La Stirpe dei Re</i> nella versione in cui è ancora scaricabile da questo sito, per cui si sa mai che l'interesse ritorni a decollare. Male che vada troverò un modo per reinterpretare il gioco dando anche ad esso una svolta post-moderna, chi lo sa.</div>
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Ho avuto a che fare ultimamente con una specie di light-hack (quasi una color-hack) di <i>Apocalypse World</i>, dedicata al web-comic <i>Oglaf</i>, che è sostanzialmente una specie di commedia erotica. È una cosa a cui ho lavorato a tempo perso e che era previsto che non andasse a parare da nessuna parte in particolare. Tutto il lavoro è avvenuto su <a href="http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7760.msg158020#msg158020" target="_blank">questa</a> discussione sul forum di Gente che Gioca, e in gran parte con la collaborazione del mio amico Marco Amicone. La cosa effettivamente non è andata a parare da nessuna parte: ultimamente ho avuto poco tempo da perdere per dedicarmici, dunque il progetto è fermo al playbook del Son of Man. Sono tuttavia così tanto soddisfatto di come stava andando il lavoro che mi riprometto di rimetterci mano, appena avrò altro tempo da perdere.</div>
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Per quanto riguarda <i>True Man Don't Kill Coyotes</i>, col passare dei mesi sono sopraggiunte una serie di idee su come strutturare ancora meglio l'esperienza, e su come riscriverlo in modo da risultare più chiaro per il lettore. Sto continuando a pensare che sarebbe il caso di portarlo alla prossima Gnoccocon o ad una qualche convention: ho quasi un anno per occuparmene, ma spero che la cosa vada in porto.</div>
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Seguono inoltre due annunci ufficiali:</div>
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cominciando da quello leggero: ho iniziato recentemente una serie di giochi chiamata "Deep Experience". Ho più tardi scoperto che i Deep Experience sono anche una serie di boardgame a tema scientifico pubblicati da Sierra Madre Games, ma direi che in questo caso non c'è pericolo di confondersi, dunque non ho cambiato il nome. Tutti i giochi facenti parte di questa collana sono giochi di ruolo brevi e per giocatore singolo, aventi come obiettivo quello di una "scoperta di una nuova chiave percettiva della pornografia", senza titolo e semplicemente numerati in sequenza (<i>Deep Experience #1</i>, <i>Deep Experience #2</i>, e via dicendo...). Attualmente i titoli legati a questa collana sono solamente due, e dei due solamente il secondo ha un minimo di dignità (il primo, oggettivamente, è una boiata). Per i temi che tratta ho scelto di non distribuire questa collana nel modo usuale (cioè qui sul blog, nella sezione "distribuzione"), bensì di distribuirli solamente su richiesta. Se siete interessati a uno dei due giochi (che sono molto brevi e si leggono molto velocemente) scrivetemi a <a href="mailto:raptor91@hotmail.it" target="_blank">raptor91@hotmail.it</a> e provvederò a mandarvi una cartella zippata contenente entrambi i titoli.</div>
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L'annuncio più importante è quello che viene adesso. Si tratta in verità dell'acqua calda per coloro che mi conoscono su internet, dato che non ho mai fatto mistero di essere impegnato su un progetto che intende esplorare questo tema. Il mio prossimo "gioco serio" (senza nulla togliere a <i>Oglaf Unofficial RPG</i> e la collana <i>Deep Experience</i>) sarà intitolato <i>Stalker - Le loro vite</i>, e <i>Stalker - Their lives</i> in inglese, dato che come già fatto con <i>180 Km/h </i>intendo pubblicarlo in entrambe le lingue simultaneamente.</div>
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Esso sarà un titolo per giocatore singolo, che avrà come obiettivo quello di esplorare la psicologia di uno stalker, che cerca di entrare in contatto con una persona dell'altro sesso tramite internet. Non mi rifaccio alla definizione di stalking come attività illegale, con chiamate notturne e altre boiate da pervertito: in questo caso il protagonista semplicemente cercherà di osservare e studiare una persona attraverso i vari social network, tentando infine un approccio che si tradurrà in un disastro; il finale drammatico dovrebbe ricondursi alla tematica dell'accettazione: dal timore che ha lo stalker di uscire allo scoperto e dall'esito dei suoi sforzi egli si renderà conto che la prima persona a non accettarlo per come è fatto è innanzi tutto sè stesso.</div>
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La struttura del gioco prevederà un certo numero di "episodi", da giocare in sequenza, nei tempi che si preferisce; ogni episodio farà emergere alcune domande e alcune risposte che verranno riprese da un episodio all'altro, e che faranno si che ogni partita, anche se svolta seguendo sempre la medesima struttura, conduca sempre a un finale differente, se non per il personaggio, quantomeno per il giocatore.</div>
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Questo è tutto, spero che siate interessati a seguirmi fino alla fine di questo progetto. See ya ;)</div>
<div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com5Reggio Emilia RE, Italia44.6989932 10.629685944.608699699999995 10.4717574 44.7892867 10.7876144tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-76675990814001943952012-04-26T17:31:00.000+02:002012-04-26T17:32:24.885+02:00Le recensioni che ho ricevuto<div style="text-align: justify;">
Il mio gioco sembra avere ricevuto critiche in buona sostanza positive, almeno dal mio punto di vista. Solo uno di quelli che mi hanno recensito pare avere parecchio da ridire su una serie di elementi che personalmente credo siano derivati da incomprensioni. È però vero che, se ci sono state delle incomprensioni, è compito mio fare si che nella futura versione del gioco queste vengano del tutto dipanate.</div>
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Giusto per evitare di lasciarvi con un post gigante oltre i limiti della sopportazione ve le linko dalla discussione su Gente Che Gioca, in cui le ho ordinate in modo ben più consono:</div>
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<a href="http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7011.msg152066.html#msg152066">http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7011.msg152066.html#msg152066</a></div>
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Prossimamente farò pervenire i miei commenti alle suddette recensioni.</div><div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0Corso Giuseppe Garibaldi, 16, 42121 Reggio nell'Emilia RE, Italia44.6962299 10.627794344.6059044 10.4698658 44.7865554 10.7857228tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-50350612045278947732012-04-26T01:27:00.000+02:002012-04-26T01:27:40.125+02:00Fourth Review: Coyotes in Dark Alleyways by Peter BorahIn the past months I've read a discussion, on a forum, about finding out a way to create a good "story-before" role playing game. I didn't follow the discussion so much, but I'm still thinking about a way to obtain that game experience. My personal answer to the question is that it could be obtainable by playing a pre-made story (or such) which is shredded in pieces between the players. This means that every player only knows his part, and the others know theirs.<br />
<br />
This game is interistingly similar to what I had in mind: there's a protagonist (Dr. Alex Stokes), which can't fail in what he's doing. He'll have some troubles, but he basically can never fail, because he's awesome and he's a badass. The other players will take on the role of the mysteries: they'll act more or less as a GM.<br />
<br />
Every mystery is determined by a motif (what he is), some key scenes (scenes thanks to which they can get tokens to be spent for rolls), some key characters (NPCs that will appear and that are linked to the mystery) and a motivation (a narrative element that will emerge when possible).<br />
<br />
Talkin' about Alex's player, he'll have to fill out a questionnaire about his character's life and talents.<br />
<br />
Just following his own guidelines everyone will partecipate in the creation of a story described as a "thriller movie" (cit.: "you are in a thriller movie, and you are a badass!"). I'm not sure that the genre is ok: with these premises and mechanics I would expect to have a pulp-like game experience. Mysteries like that and characters that can't fail (but we want to know HOW that's possibile! :P) are typical of a pulp-like fiction.<br />
<br />
I have also the impression that the dice mechanic has some problems: mysteries start with no tokens, and they gain them only with the scenes. The problem is that these scenes may sometimes be difficult to set, so the game could stack in a situation where there are no tokens, so no conflict between players can arise. This is a criticism not supported by actual play, so I can't say if this is true.<br />
<br />
The ingredients could have been used better in the mechianics, but I think all is ok.<br />
<br />
I suggest to continue the work on the game: this draft may easily be transformed in a game playable more than only one time: just let every mystery player fill out a "mystery sheet". Then everyone receives one random mystery sheet from one of the other players. This way everyone will have something unexpected in hand, and will know something about what an other player has, thanks to which he's going to be able to push the story in a more determined, yet untold, way.<br />
<br />
Work on that one ;)<div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0Reggio nell'Emilia RE, Italia44.6962299 10.627794344.6059319 10.4698658 44.786527899999996 10.7857228tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-91157041090475070252012-04-25T20:55:00.003+02:002012-04-25T20:56:00.568+02:00Third Review: Most Likely to Succeed by Tom Lawrence and Josh Hall-Bachner<div style="text-align: justify;">
Most Likely to Succeed is a curious game where a player is going to destroy his high school yearbook in an attempt of putting his own demons to rest.<br />
<br />
I admit that I have some serious problems in figuring out how the game works: I'm not sure to have understood what a "yearbook" actually is: our yearbooks, here in Italy, basically are a collection of photos of all the classes of the school, with no articles, columns, or other written things. So I find myself in trouble when I think about *what* of my personal accomplishments possibly could have been recorded in the yearbook, and I can't figure out what could I rip out of it. So I'll just imagine how my yearbook could be.<br />
<br />
That said, the game is really interisting: the protagonist will live again certain events of his personal life, in an oniric-like way. His character has been imprisoned in an asylum where he's subjected to psychological torment thanks to which he's able to put his trauma back to rest. At the end of the game the Principal will decide if he's going to leave the asylum.<br />
<br />
Every scene is set in the phantasmagoria, a dreamlike place that resembles the character's/player's high school. He'll deal with the various memories of his life (every other player is a memory, and one is the principal) and will eventually battle everyone of them.<br />
<br />
The battles are particularly strategic and involve the use of cards. I was initially skeptical about the card thing, because every time someone attempts to add a strategic flavour to the game the incompatibility between narration needs and strategic choices arise. Anyway, I found a cool mechanic in the cards: if you can't narrate how you use a card (and every card must be narrated in a certain why), then you can't use it. What's more, in the card mechanic I found 3 of the 4 ingredients the authors used (all threads but the first one, which by the way I still can't figure out how it has been used), so I think they are ok.<br />
<br />
I really liked the flavour and theme of the game: it reminds me of one of my favorite videogames, Rule of Rose, and it also reminds me of a movie, Jacob's Ladder, that inspired the Silent Hill series. Too bad I can't play it because of that yearbook problem.<br />
<br />
I like the fact that all the game orbits around one player: usually I find this a poor mechanic because there is a player "playing more than the others" but this time I think that it's fine because all the game focuses on one player own experience, and the other players are just there to help him dealing with that.<br />
<br />
I didn't playtest it, so I can't say if some problems arise during the battle. I think that, as a draft, the game is basically ok; after the Game Chef I would work on the necessity to destroy the yearbook. Yeah, it's a fundamental part of the game, but it makes it impossible to play to those who don't have an yearbook, and honestly I don't think there's plenty of people willing to destroy their's just to play a game.</div><div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-5521533402096321552012-04-22T05:19:00.003+02:002012-04-22T05:19:52.241+02:00Second Review: Lantern by Alla HoffmanThe idea behind Lantern is cool. The universe is imploding into a giant black hole, and only a few planets remain. The game is about finding out what the characters do before the universe finally ends.<br /><br />The game uses a particular real-time mechanic: every 5 minutes we'll have to roll to see wich planets are affected by the environmental stress caused by the black hole. After the second time a planet gets and environmental stress, it explodes. A character on that planet may spend a point from a motivation or a health point to protect the planet to get environmental stress, so that it can exist longer. If the 5 minutes end before the scene does, the players have 1 more minute to finish it. Then, as said, you roll.<br /><br />The other mechanics are not so particular. Every character has his stats (the motivations), Cruelty, Loyalty, Desperation and Conviction, as well as his health points and the bucket list, a list containing the things he wants to do before death.<br /><br />The gameplay is divided in scenes: at his turn every player call for a scene starring his own character. The player at his left is the antagonist, that basically acts more or less as a GM (and he has a lot of authority too, as, for example, he can set the number of rolls necessary for the character to make it to the spaceship when escaping from an exploding planet).<br /><br />I have some perplexity about the setting, I admit. I'm a fatalist and I find hard to understand how could be interisting a plot that basically have a so much ineluctable end. I mean: also in Montsegur you know how it's going to end, but there are various endings available per character, and playing you find out how those characters come to that ending. Here in Lantern the ending isn't linked to what the characters do: they'll get anyway crunched in the black hole, and there isn't any way they can save themselves. The introduction says that if there is some really good reason they don't necessarily have to die, though, even if it should be a rarity, so I can imagine the players trying to save themselves in any way they can (I admit: I haven't tested the game so maybe I'm wrong about this point).<br /><br />I have the impression that the system doesn't support properly the object of the game. That stat system is a lot physical, and I'm not convinced about the health points. I would have put some sort of "consequence" mechanic, where the harm was only one of the possibilities. The HP are good for games strictly based on combat, and this isn't. The stats aren't clear too in their meaning, but I think that this is a consequence of having only 3000 words to write the game; in a future version of the game I would work on these ones. And I also would try to find a way to help players to have a game based upon their character's bucket list, as I think that at the moment the real deal is surviving.<br /><br />I'm not convinced at all about the cookery stuff. Maybe the theme, Last Chance, is ok, but the ingredients (the four words) are used only as feeble setting elements. The lantern is the name of the black hole, as he emits some sort of light from inside (uhm... you don't really see a black hole, I think), the mimics are people trying to record what they can of the universe before it's all lost (and what will happen to their museum-like domes as they get eaten by the lantern? I don't even see how these guys can meet the other assumptions of the setting), the doctors are scientists willing to find a way to let the planets survive a little longer (I suppose the characters will want to meet these guys as soon as possible), while the coyote is only mentioned as the beginning of the game, "The Coyote's Head", a large spaceport. I think that all of these could have been used way better rather then only being names of some setting's elements.<br /><br />As said, the game have interisting premises, anyway. After the Game Chef I would completely eliminate every reference to the ingredients, and I would work on finding a way to obtain a game based more on the character's bucket list, and less on those physical stats. And I would completely eliminate the possibility to survive the crunch, because that's the real deal: the annihilation has to be final and unappealable.<div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-26555755586392832422012-04-19T03:55:00.002+02:002012-04-19T03:55:19.914+02:00First Review: Coyote Doctor by Julian Hyde<div style="text-align: justify;">
This year's ingredients have been able to suggest a wide variety of games based on oniric premises. Coyote Doctor makes no exception: the players take the role of godlike entities that struggle to save the universe from a threat known as the Coyote. Somewhere and sometime in the universe there's the Lantern, the only object that can destroy the Coyote. So the Coyote wants the Lantern and he's destroying the entire universe to gain it, while the players try to obtain it so that they can use it against the Coyote.<br /><br />The four players have on their side six "concepts", that they'll spend to gain dice they'll throw during the conflicts that will arise when they'll find the "gates", the three (four, in reality) steps they need to cross to reach the lantern and gain it. Between them there's also the Coyote in disguise.<br /><br />The setting would be, I admit, interisting, even if it gives me a sense of deja-vù; you know, the evil one disguising between the good ones so that he can reach his objective... I can think about a lot of situation like this, in videogames, cinema, literature... But that's ok.<br /><br />The problems are linked to the system. First of all there are a lot of unclear situations: the characters are meant to reach the Lantern for the endgame to unlock, so what about the three previous gates? If they can't pass the first gate the game just crashes? And why is the Coyote playing against the character since the first scenes? If he wants to reach the lantern he should just stick to the party and wait for the last gate to open, isn't it?<br /><br />Also the narrative authority isn't clear: who frames the scenes? Who controls the NPCs? There are only four scenes in the game (one per gate, I imagine)?<br /><br />There are also some errors in the text that make the game not easy to understand, along with a series of other mysteries (why should you number your minor concepts from 1 to 4?) that sadly make this game actually incomplete.<br /><br />Referring to the cookery stuff: I'm not convinced about the way the ingredients have been used. Coyote surely appears (even if just as name, I admit), and the Lantern too (good this one, as a ray-of-hope for the universe). Doctor appears only in the title and basically have no reference to the game, also because the coyote is trying to destroy the universe, not to heal it. The mimic one would have been used greatly in that disguising mechanic; I'm not sure it has been used, though, as it isn't specified in the handbook. I can't say if the author used a forge thread for the game, as also this point isn't specified in the text.<br /><br />I have to say that the game's premises are cool, so not all of the work necessarily has to be trashed. I really like that disguise mechanic, if it surely need to be debugged, so I would start to work from that.<br /><br />Anyway, I'll have to give a pat on the author's shoulder, 'cause I think that the game isn't fine enough to proceed in the ladder.</div><div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-87986007217805767662012-04-18T23:35:00.002+02:002012-04-25T21:04:38.396+02:00Game Chef: nel vivo della faccenda<div style="text-align: justify;">
Si comincia oggi con le cose serie. Agli autori sono stati dati i vari giochi da recensire, e adesso non mi resta che cominciare a guardarmeli. Non credo che scriverò su <a href="http://www.blogger.com/%5C%5Cwww.rpgshark.blogspot.com">RPG Shark</a> le recensioni dei giochi in questione, dato che non si tratta in ogni caso di giochi completi (o almeno, non mi aspetto di trovare roba rifinita >.<). Le posterò piuttosto qui, in modo da permettervi di seguire gli sviluppi del Game Chef, gioco dopo gioco.</div>
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In teoria questa fase di selezione dei finalisti dovrebbe terminare tra una settimana. Io ci credo poco, visto che c'è gente che ha inviato più di un gioco e che si ritrova dunque con 8 (o 12, se ne hanno mandati 3) giochi da visionare. La vedremo.</div>
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Le recensioni le posterò in inglese.</div><div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-68099953298787292502012-04-16T01:29:00.002+02:002012-04-18T23:35:52.059+02:00True Men Don't Kill Coyotes<div style="text-align: justify;">
In extremis ho deciso di partecipare al Game Chef pure quest'anno, con un gioco ancora più onirico del solito. Per la serie "unplayed, unplayable, unplayvable!" trovate il gioco che da il titolo a questo titolo, True Men Don't Kill Coyotes, per il download nella sezione progetti. A differenza di brachininae, che non mi ha mai intrigato veramente, mi piacerebbe supportare questo gioco, pubblicando nuovi personaggi sempre più folli e drogosi.
True Men Don't Kill Coyotes è un gioco di ruolo in cui vi troverete a indagare il senso che ognuno dà alle proprie azioni, a esplorare le mille interazioni, e riscoprire il relativo. È un'esperienza catartica e onirica in cui danzerete attorno a un fuoco, condividendo una virtualità alternativa.
Il titolo è ovviamente ispirato dall'omonima canzone dei Red Hot Chili Peppers.
Spero non esiterete a leggervelo e farmi avere le vostre opinioni: lo trovate nella sezione "Produzioni" di questo blog, per ora solo in inglese.</div><div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0Reggio nell'Emilia RE, Italia44.6962299 10.627794344.6059319 10.4698658 44.786527899999996 10.7857228tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-54657304504442891262012-02-27T01:49:00.002+01:002012-04-17T02:13:07.783+02:00180 Km/h<br />
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Ieri sera prima di andare a letto ho avuto una delle mie solite visioni. Un tizio che aveva passato tutta la sua vita a chilometri di altezza, in cima a una colonna a sezione quadrata larga 1 metro quadro, cadeva giù dalla sua colonna, e ripensava alla sua vita prima di schiantarsi.</div>
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Tirando via la parte nonsense del tizio che ha vissuto da solo in cima a una colonna fin da quando è nato, il concetto mi è parso interessante per farne un gioco per 2 giocatori, che oggi stesso ha visto la luce. Sia in italiano che in inglese. Lo trovate nelle mie produzioni, si chiama 180 km/h (in inglese 111 mph, per adattarlo al loro sistema di misura).</div>
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Premesso che è stato concepito e che ha visto la luce nel giro di 24 ore, è stato curiosamente già playtestato un paio di volte dal buon Rugerfred, che ringrazio calorosamente, e revisionato da Daniele di Rubbo, che ringrazierò linkandone il blog (<a href="http://argonauticagames.blogspot.com/">http://argonauticagames.blogspot.com/</a>). Ovviamente le tempistiche e alcune cose saranno da rivedere in seguito ad un eventuale playtest nel prossimo periodo.</div>
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È un gioco molto corto, parla di un tizio che si paracaduta, e il cui paracadute non si apre. Nei successivi 5 minuti, prima dello schianto, gli passa tutta la vita davanti agli occhi.</div>
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180 Km/h è grossomodo la velocità a cui si stabilizza la velocità di caduta di un corpo umano in caduta libera, quale è quello del nostro sventurato paracadutista, nel caso ve lo stiate chiedendo.</div>
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Dopo la Gnoccocon di quest'anno, in cui ho potuto fare un interessante playtest de La Stirpe dei Re, mi sono preso una pausa per lavorare ad uno scenario per Fiasco, chiamato FiasCON. L'idea di FiasCON è nata direttamente dalla CottoCON di quest'anno, che come saprete è andata in fumo a neanche una settimana dall'evento. Io e degli altri ci siamo comunque trovati mettendo in piedi una "finta CottoCON", che non era nemmeno l'ombra di quella che sarebbe dovuta essere quella ufficiale, ma che almeno ne conservava lo spirito. E le nefandezze. Come dicevo, sono accadute pure quest'anno cose inenarrabili (macchine rotte, viaggi nel baule...), e lo scrivere uno scenario per Fiasco dedicato alle convention nate e venute male ci è parso un obbligo.</div>
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FiasCON ora lo trovate nelle produzioni del mio blog, in cima alla lista. Ringraziate anche il mio compagno di sventure Wualla (vedi la u ogni tanto la ricordo :P ) che oltre ad avere collaborato col sottoscritto si è pure occupato dell'impaginazione. E ringraziate anche Massimiliano Lambertini, per il supporto addizionale.</div>
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A voi ;) </div><div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-1973751131510701482011-07-21T15:56:00.001+02:002011-07-21T15:56:37.713+02:00La Stirpe dei Re in Open Beta<div align="justify">Pur non avendo vinto nè il primo premio nè la menzione speciale al concorso di GDRItalia, il mio gioco è stato comunque citato come uno di quelli che si sono lungamente contesi il podio, e per stessa ammissione di uno dei giudici si è lungamente conteso, assieme a Venus in Furs di Mike T (<a href="http://ven-in-furs.blogspot.com/2011/07/venus-in-furs-il-gioco.html">qui</a> il download del gioco, ora anche lui in Open Beta) e ad Arena di Dario Delfino (provvederò a linkarlo quando e se sarà messo in beta), nonchè ovviamente al vincitore (Aegis, di Alberto Tronchi), la menzione speciale del contest. Il che, in effetti, è rincuorante.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Le critiche che sono state mosse al gioco riguardavano per lo più l'ambientazione molto generica (in effetti, così com'è presentata sul manuale è molto approssimativa, anche perchè viene per lo più creata dai giocatori, durante la partita) e, come temevo, il meccanismo "ingiusto" di creazione delle casate, che è fortemente sbilanciato. Purtroppo, per quanto questa sbilanciatezza fosse desiderata, non è passato nel manuale il motivo di questa mia scelta.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Ne ho discusso poco fa sul forum di GenteCheGioca, e <a href="http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5097.msg124925.html#msg124925">qui</a> trovate il post in cui ho spiegato tutto.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Fa piacere vedere come si stia lentamente formando un nuovo nucleo di autori indie, almeno ai miei occhi, qui in Italia (tralasciando Khana e El Rethic, loro già lo sono, autori :P). Tre dei giochi citati nell'annuncio del vincitore (il mio, Venus in Furs, e Arena) hanno avuto una certa gestazione, o comunque il loro legittimo autore li ha fatti nascere dopo un percorso abbastanza impegnativo, anche se lungi dall'essere concluso.</div><div align="justify">Per quanto riguarda me, La Stirpe dei Re è solo il più recente, ma al tempo stesso il meglio riuscito, dei miei vari progetti, tra cui ricordo un dibattuto Mortal Kombat, e un Noses che ha curiosamente catturato l'attenzione di una piccola fascia di fan (chiarisco che nessuno, che mi risulti, l'ha mai provato, ma almeno ha fatto discutere), senza dimenticare Brachininae, che pur essendo stato sostanzialmente abbandonato mi ha messo un po' in luce permettendomi di partecipare al Game Chef l'anno scorso (esperienza che quest'anno ho scelto di non ripetere).</div><div align="justify">Mike T ha alle sue spalle una lunga serie di progetti di cui Venus in Furs, mi risulta, è finora il meglio riuscito (e non è riuscito male, come testimonia la sua citazione al contest di GDRitalia). So per certo che i progetti di Mike T sono finora stati più numerosi dei miei, e credo che abbia cominciato a fare game design anche ben prima di me. Sento che ci sfideremo nuovamente, un giorno.</div><div align="justify">E a proposito di sfide, ecco che risalta fuori Arena di Dario Delfino. Ammetto di non avere seguito lo sviluppo del gioco, ma ricordo di avere letto una dichiarazione dell'autore, che lo poneva in diretta competizione con (udite udite) il mio Mortal Kombat RPG. Ho incontrato l'autore alla InterNosCon, ultimamente, e anche in questo evento non mi è capitato di provare il suo Arena (che mi pare avesse proposto nel piano della convention), ma sento che prima o poi la sfida sarà ineluttabile. Perciò, non ho dubbi sul fatto di tornarmi a scontrarmi con Delfino, presto o tardi.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Per quello che riguarda me, credo che aggiungerò qualche appunto relativamente alla famigerata meccanica della creazione della Stirpe dei Re, e farò qualche altro aggiustamento che eventualmente mi verrà segnalato da Khana e dagli altri giudici. Dopo di che, tradurrò il gioco in inglese e lo farò girare anche nel nuovo mondo. Come dicevo, per la Stirpe ho grandi piani.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Vi lascio con un <a href="http://www.gdrzine.com/?p=3192">link</a> all'annuncio del vincitore di GDRitalia, e vi segnalo che un'oretta fa ho aggiunto La Stirpe dei Re ai download di questo blog. Se vi dovesse capitare di leggerlo o di provarlo, non esitate a farmi pervenire i vostri commenti.</div><div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0Reggio nell'Emilia RE, Italia44.6962299 10.62779430000000544.6211054 10.475934800000005 44.7713544 10.779653800000006tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-1689338374433857052011-06-10T23:26:00.002+02:002011-06-10T23:54:59.639+02:00Nuovo playtest de La Stirpe dei Re e resoconto sessioni<div align="justify">Oggi secondo playtest della campagna de <i>La Stirpe dei Re</i>, cominciata la volta scorsa. Faccio un riassunto di TUTTO QUANTO accaduto finora, perchè se ne sono viste davvero troppe per stare zitto XD</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Intanto: il preludio. Questo è sempre lo stesso: il vecchio tiranno, il re Okad, ha tirato le cuoia. A farlo fuori, in un modo o nell'altro, sono stati i suoi ex vassalli, che gli avevano giurato fedeltà. Questi ex-vassalli sono naturalmente i PG, che ora si sono divisi in modo sommario le sue terre, i suoi possedimenti, e il suo popolo, e si sono messi a fare i Re per conto loro.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Al termine della creazione, le casate erano le seguenti:</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">- La casata <b>Steinberg</b> (la mia). Per un'antica profezia, si vuole che gli Steinberg siano stati scelti come difensori del cosiddetto <i>cancello</i>. Il <i>cancello</i> non è altro che l'unico valico di una catena montuosa ad Ovest, oltre la quale vive un popolo di barbari che non passa giorno senza tentare di entrare nelle lande di Koss, il luogo in cui avvengono le avventure dei personaggi). Il castello di questa casata è privo di nome: esso era sorto decenni orsono come accampamento bellico momentaneo, e a forza di costruirlo e vederselo abbattere, è cresciuto fino a prendere le forme di un castello costantemente sotto tiro dai barbari (ergo, sovente in fiamme/sotto assedio/distrutto). Questo castello è privo di un nome vero, dato che non era stato fondato con lo scopo di essere una città effettiva. Col tempo si è cominciato a chiamarlo "il nido", e questa abitudine è rimasta fino ad oggi. L'attuale reggente degli Steinberg è Sven Steinberg, sposato con Rose Lancaster, e con varie figlie, di cui una bastarda: Carmèn, Njord, Fire Steinberg, e Jane la Candida (la bastarda, di 7 anni, con una lunga carriera di prostituta davanti).</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">- La casata degli <b>Espada</b>, forse i più normali della combricola. Il reggente, Almir Espada, è sposato con Elanor Takar, e ha avuto da lei varie figlie. Anche lui non ha ancora eredi maschi.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">- La casata <b>Osborne</b>, che altro non è se non una mandria di guerrafondai, è guidata da Frederick Osborne, uno dei due eroi della guerra del fiume spezzato (il suo più illustre compare lo vedrete più avanti). È uno dei pochi a vantare un erede e ben due figlie, avuti tutti dalla moglie Annah Maria Gonzales. Ha dalla sua un notevole potere militare e occulto, e un certo favore popolare, e di sicuro non intenderà esitare a usare questi vantaggi per ottenere il ruolo che gli spetta nelle Lande di Koss.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">- La casata <b>Sturm</b>, guidata da Till Sturm e da sua moglie Miriam Apok, è forse la casata più sinistra delle cinque che popolano le terre di Koss. Essi vantano pericolose amicizie strette, il che vuol dire che la fascia di persone più vicina al reggente è costituita da una gran quantità di avanzi di galera e criminali specializzati. Su queste persone si può evidentemente contare. Ciò su cui non si può contare è il popolo: il reggente è particolarmente mal visto dalla sua gente, ed evita sostanzialmente di farsi vedere troppo spesso fuori dal suo castello, unico posto in cui (forse) è sicuro.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">- La casata <b>Ribaldi</b> è una casata di pescatori, povera ma particolarmente benvoluta dal popolo delle lande di Koss. Il suo castello sorge all'interno di uno scoglio gigante. Il nome del reggente riecheggia nella leggenda: Carlo Ribaldi. È questi l'eroe della battaglia del fiume spezzato, e la sua fama si estende in ogni dove. Ha vari figli e figlie, e i bastardi non gli mancano. Il suo primo figlio, atletico ed amato dalla folla, è Primone Ribaldi, ed un giorno sarà lui a prendere il suo posto come reggente della casata.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Prima sessione:</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Anni:</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify"><i>Anno 1, detto l'anno della Caduta<br />
Anno 2, detto l'anno del Torneo<br />
Anno 3, detto l'anno dell'Orgoglio<br />
Anno 4, detto l'anno della prima Vittoria<br />
Anno 5, detto l'anno del Flagello</i></div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">All'inizio della nostra storia, la situazione si presenta tutto sommato calma. Sven Steinberg comincia ad affrontare gli acciacchi dell'età, mentre imperterrito continua a tenere fede alla profezia che lo vuole come difensore del <i>cancello</i>, mentre assieme agli altri Re porta avanti trattative di pace e di aiuto reciproco. In particolare sposa sua figlia Carmèn con il primogenito di Carlo Ribaldi, Primone, unendo dunque le due linee di sangue.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Il fatto che la casata degli Osborne cominci a seminare un po' di zizzanie e dicerie tra le altre casate (come far pagare un intero torneo in onore del compleanno del suo primogenito a Sven Steinberg) non fa tanto clamore quanto invece farà, dopo questi primi anni di tranquillità, la morte della moglie del buon Sven.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Egli, a causa della vita problematica che ha vissuto (sempre a combattere, di fatto) se la vede davvero brutta con problemi alla schiena & co., per cui riconosce come legittimo un suo figlio bastardo, Chrono, decidendo che sarà lui il suo erede, e per lasciare a quest'ultimo una madre sposa la giovane Lucy Espada, figlia di Almir Espada. Gli Osborne minacciano di scendere sul piede di guerra: i rapporti con gli Espada non erano mai stati ottimi, e vedere ora il vecchio Sven prendere in moglie la figlia del reggente degli Espada fa tremare i rapporti tra Osborne e Steinberg. Dal canto suo Sven se ne sbatte, e fa vari giuramenti con gli Espada per stringere sempre di più questo rapporto di amicizia.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Alla fine, dopo un anno, Sven muore. Il suo corpo viene sparato in pieno territorio barbaro con una ballista, così che possa continuare in eterno la sua battaglia assieme ai suoi antenati, e la moglie diventa di fatto la guida del regno, non avendo ancora il giovane Chrono raggiungo la maggiore età.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Nel frattempo Frederick Osborne manda qualche sicario a fare un po' di casino alla corte degli Espada, ma la cosa rimane momentaneamente impunita.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Seconda sessione:</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify"><i>Anno 6, detto l'anno dei Verdi Pascoli<br />
Anno 7, detto l'anno del Sole Battente<br />
Anno 8, detto l'anno delle Profezie<br />
Anno 9, detto l'anno del Reietto<br />
Anno 10, detto l'anno della Grande Caccia<br />
Anno 11, detto l'anno dei Barbari</i></div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">La stagione è buona, e Almir Espada si reca al nido per parlare con sua figlia. La convince a fare una sortita contro i barbari, guidata da uno dei suoi generali. La sortita però si rivela un disastro: l'esercito di "cacciatori", composto in gran parte da uomini degli Espada, viene massacrato. Molti uomini legati agli Steinberg, tra cui membri della guardia personale di Chrono, passano agli Espada, che secondo qualche leggenda metropolitana avrebbero lottato meglio in quel massacro che si è rivelato la caccia al barbaro.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Si diffonde tuttavia il dubbio che questo caos fosse stato in verità organizzato proprio dal vecchio Almir Espada, per ridicolizzare gli Steinberg. Egli si sarebbe organizzato con il suo generale per fare si che la sortita finisse nel peggiore dei modi. Il fatto che poi pure il generale sia morto nel mettere in atto in piano sarebbe stato un errore durante la realizzazione del suddetto piano.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Lucy chiede perciò aiuto al reggente degli Sturm, Till, che manda i suoi scagnozzi dritti nella sala da letto di Almir Espada. Nell'anno che segue scopre cose non indifferenti: passa queste informazioni al figlio Dero, poco prima di venire linciato da una folla inferocita, finalmente ribellatasi al precedente reggente. Dero contatta dunque Lucy, e le spiffera quanto raccolto dal padre: non solo il piano di cui si vociferava era vero, e il disastro militare contro i barbari era voluto, ma parrebbe (PARREBBE!) che il vecchio Almir stia facendo cose strane con rituali, sangue e affini. Si dice che voglia stringere un patto con i demoni.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Lucy ne parla con Carlo Ribaldi, che và da Almir a sincerarsi della questione. Effettivamente pare vero: Almir propone a Carlo di passare a sua volta tra le fila degli adoratori dei diavoli. Carlo se ne va molto scenicamente, e informa Lucy della questione, la quale, dopo oltre due anni di riflessione, decide di passare dalle parole ai fatti, facendo pervenire una dichiarazione di guerra al proprio padre.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Nel corso di tutto questo caos, per inciso, Lucy si è incaricata anche di qualche altra questione: ha deciso che era il caso di tappare, letteralmente, il <i>cancello</i>. Ha fatto costruire un enorme muro per impedire ai barbari di passare, dimentica dei consigli degli altri reggenti, relativamente al fatto che così facendo i barbari avrebbero fatto il giro dal mare, aggirando così le montagne. Questo avrebbe probabilmente significato una guerra uguale a quella di molto tempo prima, che si risolse solamente tramite la famosa battaglia del fiume spezzato, che vide consacrati nell'immaginario popolare Carlo Ribaldi e Frederick Osborne.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Mentre la guerra tra Steinberg e Espada infuria, dunque, ecco che i barbari fanno effettivamente il giro delle montagne, dopo due anni che non si vedevano a causa del muro. La battaglia infuria dunque, con i Ribaldi che lottano per tenere a bada i barbari, tentando di rispedirli da dove sono arrivati. La battaglia viene effettivamente vinta, ma i barbari si portano dietro la vita del prode Carlo Ribaldi, che muore lasciando il proprio regno nelle mani del figlio Primone, che impugna il tridente del padre, e si mette alla guida del suo popolo, guidando una controffensiva verso i barbari.</div><div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-74154564805382933202011-06-04T01:30:00.000+02:002011-06-04T01:30:37.891+02:00Nuovo playtest de La Stirpe dei Re<div align="justify"><br />
Nuovo playtest questo pomeriggio! Dopo alcune correzioni alle regole il gioco è filato ancora più liscio della settimana scorsa. Mi sono organizzato per fare, fino alla data della consegna, un playtest ogni venerdì pomeriggio, in modo da verificare l'effettiva capacità del gioco di offrire continuamente un'esperienza sempre fresca ai giocatori, e che migliori col passare delle sessioni.<br />
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A giudicare dai commenti e dalle risate pure oggi si sono divertiti tutti, compresi due giocatori che non avevano giocato allo scorso playtest con me. Tra l'altro ho scoperto che LSdR è bersaglio di un felice "passaparola" non solo su internet, ma anche tra le persone in carne ed ossa. Uno dei giocatori del primo playtest ha praticamente organizzato un altro playtest con altri suoi amici. Erano partiti, ma pare che uno dei giocatori si sia trovato un po' in difficoltà. E in effetti ho visto che nella parte iniziale del gioco, vale a dire il primo turno, di fronte alla pagina bianca a volte si è un po' indecisi sul da farsi, nonostante i vari suggerimenti che vengono dati (il background comune dei personaggi, i giuramenti pregressi che intrecciano i giocatori...). Poi, però, il gioco fila dritto che è un piacere.<br />
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Ad ogni modo, gli highlights a questo giro sono stati:<br />
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<em>- 5 anni in-game;<br />
- 5 giocatori, dunque 5 casate, che hanno dato vita a una situazione di gioco adorevolmente più complessa, anche se poi un giocatore ha dovuto capitolare a metà partita;<br />
- Un castello, di proprietà del marittimo popolo dei Ribaldi, costruito all'interno di un inespugnabile scoglio gigante, cavo all'interno;<br />
- "Il cancello", l'unico valico nelle montagne a Ovest, da cui un popolo enorme di barbari, privi di ogni forma di civiltà, tenta quotidianamente di passare, e "il nido", il castello privo di nome, in cui risiede la casata degli Steinberg, posto al centro di esso per evitare che i barbari passino;<br />
- Il primogenito e futuro erede del reggente degli Osborne che si scopre essere in verità figlio bastardo del reggente degli Espada. Era finito nell'albero genealogico degli Osborne perchè ovviamente il buon Almir Espada era andato a scoparsi la moglie di Frederick Osborne, e l'aveva messa incinta. E questa aveva detto che la gravidanza era derivata da un rapporto con suo marito;<br />
- Guerre per ripicca;<br />
- Pubbliche umiliazioni;<br />
- Il povero Sven Steinberg che muore all'età di soli 50 anni, stroncato dalla vecchiaia che, per quegli uomini che vivono su un campo di battaglia, procede rapida e senza scrupoli. La sua salma è stata sparata con una ballista dritta oltre il cancello, in mezzo ai barbari, cosicchè anche da morto potesse continuare la sua battaglia, assieme ai suoi antenati.</em></div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Ho inoltre finalmente una risposta relativamente alla possibilità di far girare il gioco: si può fare una Closed Beta, ma non una Open Beta. Il regolamento, a cui ho appena finito di apportare le ultime modifiche dopo il playtest di oggi pomeriggio, può dunque essere richiesto personalmente da chiunque ne avesse voglia, a patto di non diffondere il lavoro senza il mio consenso, fino a che non potrò fare una Open Beta. Se siete interessati a leggere il lavoro, pur non intendendo organizzare un playtest, fatemi comunque un MP: mi basteranno i vostri commenti "a secco" sul lavoro. Solo, premetto che alcuni punti del regolamento dovranno probabilmente essere riscritti meglio nei prossimi tempi (per esempio dovrò aggiungere una mandria di esempi, e i crediti, con i nomi di tutti i playtester...). Se siete interessati ad unirvi alla beta, non dovete fare altro che contattarmi tramite un messaggio da qualche parte (andrà bene anche un commento a questo post), lasciandomi un modo per contattarvi, e io provvederò a mandarvi il PDF del lavoro alla sua versione attuale.</div><div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-28784598579005501552011-05-26T22:49:00.001+02:002011-05-26T22:49:36.349+02:00Prima partita a La Stirpe dei Re<div align="justify">Oggi ho testato la versione 0.1 del gioco. Al di là di piccoli problemi legati per lo più alla probabilistica (si crepa più di quanto si nasca) ho visto che il gioco, così com'è, funziona. Durante i prossimi giorni farò gli ultimi accorgimenti e lo continuerò a testare in modo da renderlo assolutamente perfetto per la consegna.<br />
<br />
Intanto che scopro se posso rendere pubblico il gioco prima della fine del concorso in modo da fare una open beta, devo dire che sono pienamente soddisfatto dal gradimento mostrato dai miei tester di oggi, che chiedono a gran voce una seconda partita.<br />
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Highlights della sessione:<br />
<br />
<i>- 5 anni in-game<br />
- Folle inferocite in seguito all'arrivo dei barbari nel regno di uno dei giocatori, e Re linciati di conseguenza<br />
- PESTE!<br />
- Casate pressochè prive di esercito, ma acclamate da migliaia di contadini armati di forcone<br />
- Frasi del tipo "Non apprezzo che lasciate scorrazzare i vostri criminali a pochi metri dalle mie terre" "Vorrà dire che sposteremo il confine un po' più in là"<br />
- Eredi di casate altrui feriti durante la caccia al cinghiale<br />
- Fleur "Bocca d'Oro", la bastarda di Ramon Consolada, che dopo 17 anni di onorata carriera in un bordello viene riconosciuta come figlia legittima del reggente, e dunque data in sposa all'erede di un'altra dinastia per tenere fede ad uno sventurato giuramento fatto anni prima<br />
- Fleur Consolada, che a pochi mesi dal matrimonio viene colta dalla follia e uccide nella notta la moglie del reggente, per poi uccidersi</i><br />
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Forse pubblicherò un AP completo di quanto avvenuto di qui a qualche ora. Stay tuned.</div><div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-47650871700637037712011-05-07T13:08:00.000+02:002011-05-07T14:00:25.245+02:00Power 19 per "La Stirpe dei Re"<div style="text-align: justify;"></div><div style="text-align: justify;">Ho deciso di rispondere alle Power 19 per quanto riguarda il gioco che intendo presentare al concorso di GdrItalia. Di seguito le varie domande, e le relative risposte.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>1.Su cosa si basa il vostro gioco?</strong></div><div style="text-align: justify;">Mi è capitato di notare, giocando a certi giochi, la volontà da parte dei giocatori di stare per una buona volta dalla parte di chi pensa, più che dalla parte di chi agisce. Molti giochi permettono ai giocatori di essere avventurieri, pedine in un piano più grande di loro e al di fuori della loro portata, e fanno fare ai personaggi lavori che altri non hanno la capacità di portare a termine. Tuttavia mi è successo di vedere personaggi che tentavano di deporre le armi e mettersi a fare i geni della pianificazione, ad esempio, in D&D, dove tutto questo non era assolutamente supportato. In La Stirpe dei Re si creeranno trame che approfondiranno le meccaniche e i rapporti che sussistono tra quei personaggi che di solito sono "i potenti" che giocano con soldi e potere.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>2.Cosa fanno i personaggi?</strong><br />
I personaggi sono regnanti di un mondo low fantasy dai tratti abbastanza generici, che probabilmente verranno stabiliti dal tavolo al momento di mettersi a giocare. Ognuno di questi regnanti lotterà per sopraffare tutti gli altri, e nasceranno flebili alleanze a base di omicidi, improbabili giuramenti, e matrimoni tattici, allo scopo di assicurarsi il potere su tutte le terre.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>3.Cosa fanno i giocatori (incluso il GM, se ce n'è uno)?</strong></div><div style="text-align: justify;">Il gioco non prevederà la presenza di un giocatore vincitore, al termine della partita. Se qualcuno si ritroverà a cedere le proprie terre, potrà comunque continuare a giocare "dal basso" poichè qualche erede della sua stirpe comunque rimarrà in gioco, magari dandosi alla macchia, inseguito dagli assassini di qualche altro potente, ma comunque vivo e con la possibilità di riprendersi il potere, un giorno, magari mettendosi alla testa di una sommossa del popolo. Per cui, i giocatori semplicemente non dovranno fare alto che continuare a pugnalarsi vicendevolmente alle spalle, facendo di tutto per prendersi (o mantenere) il potere. Assieme, tramite tutti questi spargimenti di sangue e tutti questi sotterfugi, finiranno per scrivere la storia del mondo di gioco, dato che le azioni dei personaggi hanno luogo su un periodo di gioco molto dilatato.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>4.Come il vostro setting (o la sua mancanza) rinforza quello su cui si basa il gioco?</strong></div><div style="text-align: justify;">Il mondo di gioco è un mondo low fantasy medievaleggiante con voluti richiami a quello della serie di romanzi "Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco" di G.R.R. Martin. Un mondo simile, piagato da regole rigide e tutte da interpretare riguardanti galateo, successione, e cerimonie da vario genere, si presta ad essere letteralmente cavalcato da giocatori che vorranno appoggiarsi a qualsiasi cavillo per addentare ogni fetta di potere su cui possono mettere le mani. Tanto per fare un esempio di gioco, solo un mondo con questi caratteri permetterà a un personaggio di posizionare un proprio figlio in un qualche punto strategico dell'albero genealogico altrui, così che poi, con l'omicidio giusto al momento giusto, le regole di successione gli faranno mettere le mani tutte le proprietà di una certa casa. Inoltre, un mondo con aspetti così medievali permette di dare un forte spessore ai giuramenti: la parola data mette in gioco l'onore, e perdere l'onore agli occhi del popolo significa ritrovarsi prima o poi a dover gestire una ribellione incontrollabile.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>5.Come la creazione dei personaggi del gioco rinforza quello su cui si basa il gioco?</strong></div><div style="text-align: justify;">Parte della creazione è casuale. I personaggi sono individuati da valori relativi al personaggio vero e proprio (valore, onore, figli, figlie, bastardi sparsi in giro per il mondo) e altri relativi alla casata di cui è il reggente (favore del popolo, forza dell'esercito, risorse). Fin dalla creazione inoltre vengono messi in gioco dei giuramenti che il personaggio ha fatto con altri reggenti, in stile Poison'd. Il retro della scheda sarà dedicato all'albero genealogico della casata, da tenere costantemente aggiornato. La creazione si limita a offrire vari punti su cui fare leva per permettere ai giocatori di sacagnarsi di botte vicendevolmente.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>6.Che tipo di comportamenti / stili di gioco vengono ricompensati nel gioco (e puniti, se necessario)?</strong></div><div style="text-align: justify;">Il metagame pesante tra giocatori, inteso come il prendere accordi informali e "fuori dal personaggio" sarà più che benvenuto, purchè poi le azioni e le decisioni prese in gioco siano giustificate a livello di fiction. Per intenderci, se due giocatori vogliono discutere tra di loro per mettere inseme un piano possono benissimo farlo, ma a livello di gioco dovranno spiegare poi esattamente come questo piano prende forma. Non mi viene altro da dire relativamente a questa domanda.</div><div style="text-align: justify;"><strong>7.Come i comportamenti e gli stili di gioco vengono ricompensati o puniti nel vostro gioco?</strong></div><div style="text-align: justify;">Il divertimento è già una ricompensa più che sufficiente. Relativamente alla punizione di stili di gioco *sbagliati* non ho previsto regole a riguardo. Oppure non ho capito la domanda.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>8.Come sono divise le responsabilità di narrazione e la credibilità nel gioco?</strong></div><div style="text-align: justify;">Le scene vengono chiamate a turni. Dopo ogni giro di turni passa una determinata quantità di tempo (mezzo anno circa), dopodichè si riparte a chiamare scene in cerchio.</div><div style="text-align: justify;">La credibilità di gioco si baserà sulla nota regola del sopracciglio. Stà al gruppo dire "ehy, no, aspetta..." quando un giocatore narra qualcosa di improbabile all'interno della fiction.+</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>9.Cosa fa il vostro gioco per guidare l'attenzione dei giocatori, il coinvolgimento e la partecipazione? (es. cosa fa il gioco per interessarli?)</strong> </div><div style="text-align: justify;">Power! More! More power!!! MUAHAHAHAH!!!!</div><div style="text-align: justify;">Credo che questo sintetizzi il mio pensiero circa il perchè dovrebbero restare attenti. Coinvolgimento e partecipazione saranno assicurati dato che ci sarà un costante "avvelenamento reciproco", e ci si sentirà chiamati in ballo quando altri due personaggi pianificheranno per fomentare una ribellione nelle proprie terre...</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>10.Come sono le meccaniche di risoluzione del gioco?</strong> </div><div style="text-align: justify;">Tra una giro di narrazione e un altro ci sarà la fase dei tiri. Questi saranno tiri contrapposti tra le varie caratteristiche dei personaggi/casate. Durante le fasi narrate non sono previsti meccanismi di risoluzione di alcun tipo.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>11.In che modo le meccaniche di risoluzione rinforzano quello su cui si basa il gioco?</strong></div><div style="text-align: justify;">Si tratta di un "mantenere le promesse". Prima si narra quello che avviene. Partono minacce, promesse, giuramenti, eccetera. Poi, ogni giocatore, per conto suo e lontano dagli occhi altrui, fà i propri tiri decidendo personalmente cosa fare e come. In questo senso la procedura dei tiri rifletti quanto avviene all'interno della fiction, dove i personaggi entrano prima a contatto tra di loro, e poi mettono in atto sotterfugi e piani segreti, all'oscuro degli altri personaggi. Non credo però che inserirò la possibilità di fare tiri nascosti o di tenere segreta parte di quanto i giocatori stanno facendo.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>12.I personaggi nel gioco avanzano (di livello)? Se sì, come?</strong></div><div style="text-align: justify;">Non avanzano di livello, ma le loro caratteristiche cambiano a seconda delle loro azioni e delle azioni altrui. Inoltre spesso qualche personaggio tirerà le cuoia durante la partita, e il suo successore avrà valori in parte diversi. Non si tratta comunque di un vero e proprio level up.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>13.In che modo l'avanzamento dei personaggi (o la sua mancanza) rinforza quello su cui si basa il vostro gioco?</strong></div><div style="text-align: justify;">Il gioco è strutturato in modo tale da potere virtualmente andare avanti all'infinito. Un level up infinito è improbabile, e non voglio che ci siano giocatori effettivamente più forti degli altri a causa del level up. Certo, qualcuno avrà più terre degli altri, ma questo potrebbe comportare, tanto per fare un esempio, un tesoro ridotto all'osso, oppure una relativa difficoltà di controllo su tutti i propri possedimenti, il che apre la strada a vari "problemi", come una maggiore difficoltà nella difesa dei confini.</div><div style="text-align: justify;">In altre parole i personaggi/casate saranno in ogni momento equilibrati tra di loro.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>14.Che tipo di prodotti o effetti volete che il vostro gioco produca nei giocatori?</strong></div><div style="text-align: justify;">Sorrisini malefici.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>15.Che settori del vostro gioco ricevono più attenzione e colore? Perché?</strong></div><div style="text-align: justify;">Mmmmmbeh, non ci sarà la minima focalizzazione su abilità particolari dei personaggi, mentre l'attenzione sarà tutta spostata su ciò che di "più grande" stà alle loro spalle. Il gioco parla di casate in guerra, non ho alcun interesse sul concentrarmi sui singoli personaggi.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>16.Da che parte del gioco siete più esaltati o interessati? Perché?</strong></div><div style="text-align: justify;">Ho avuto esperienze di gioco in cui volevo fare per una buona volta il "pesaculo", e mettermi a manovrare i fili dal buio. Avere un gioco in cui finalmente il mio personaggio sarà ricco+famoso+rispettato/odiato a livello globale+temuto sarà già di per sè una soddisfazione.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>17.Dove porta il vostro gioco i giocatori che gli altri giochi non possono, non fanno o non vogliono fare?</strong></div><div style="text-align: justify;">Sul trono.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>18.Quali sono i vostri obiettivi di pubblicazione del gioco?</strong></div><div style="text-align: justify;">Diciamo che è direttamente legato alle sorti che il gioco avrà in questo concorso. Se il progetto riscuoterà un certo successo, mi piacerebbe pubblicarlo *almeno* come eBook così da potermici un giorno pagare una pizza. Sarà una pizza con un sapore tutto nuovo, in effetti.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><strong>19.A quale target vi rivolgete?</strong></div><div style="text-align: justify;">Ai geni del male.</div><div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-20122767549514370302011-03-29T20:19:00.001+02:002011-05-07T14:09:09.156+02:00Al lavoro<div align="justify">Sono passati sostanzialmente quattro mesi dagli ultimi aggiornamenti a questo blog. Vi avevo lasciato con una versione appena funzionante di Mortal Kombat RPG, tutta da playtestare, e ora, con l'estate in avvicinamento, e con l'uscita del nuovo episodio della serie alle porte, sento che è giunta l'ora di fare mente locale sui dati raccolti negli ultimi mesi di playtest, e correggere quello che c'è da correggere per dare vita ad una versione di Mortal Kombat migliore, e possibilmente più vicina a quella che sarà poi la definitiva, così che possa mostrarla degnamente alla prossima Inter Nos Con, che comincerà negli ultimi giorni di Aprile.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Oltre a questo, sono qui per informarvi che intendo partecipare a <a href="http://www.gdrzine.com/viewtopic.php?f=173&t=18487">questo</a> concorso con almeno un gioco. Il progetto che attualmente sto portando avanti porta il nome provvisorio (che potrebbe volendo diventare anche definitivo) di "La Stirpe dei Re", e vedrà i giocatori impegnati a portare avanti una complessa trama politica in un mondo low fantasy medievaleggiante. Appena le idee si saranno un po' schiarite sarete i primi ad esserne informati, dato che comincierò a propinare il mio solito hype.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">See ya ;)</div><div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-69388532760402726522010-11-25T18:10:00.002+01:002010-11-25T18:11:07.458+01:00Trash Meets Steel ad arCONate<div align="justify">Nuova convention, nuova possibilità. Il 4 e il 5 Dicembre io sarò alla arCONate, una convention che si terrà in un paese a me ignoto ma che so chiamarsi, appunto, Arconate. Dovrebbe essere dalle parti di Milano. Sarà una scommessa, arrivarci.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">In ogni caso, la mattina del 4 Dicembre porterò Mortal Kombat, per un nuovo tentativo di playtest. Sarò lì anche il resto del weekend, anche se al momento pare che non riproporrò Mortal Kombat o altri giochi (Noses? No, Noses no, per stavolta ^^). La versione di Mortal Kombat sarà la 0.5, su cui ancora sto lavorando per correggere alcuni strafalcioni che mi sono stati segnalati. Presto la troverete trai download.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">La sera del sabato porterò inoltre un evento dedicato a Gamma World della WotC, per chi volesse provarlo.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Nella sezione "eventi" troverete informazioni più tecniche, con tanto di link, relative alla manifestazione.</div><div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-2135325896822786711.post-43205415155065199382010-11-03T21:04:00.001+01:002010-11-03T21:05:14.311+01:00Nuovo progetto?<div align="justify">La cosa è ancora in fase di brainstorming e, come spesso accade, potrebbe non condurre da nessuna parte, per cui vi invito a prendere questo mio post con le pinze.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Sembra tuttavia che sia effettivamente nato un nuovo progetto, in fase embrionale al punto da non avere ancora un nome di lavorazione.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Il gioco in questione (perchè di gioco si tratterà) dovrebbe permettere di ricreare storie del genere Legal Drama.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">I punti di riferimento per comprendere quale sia il genere in questione possono essere <i>Law & Order</i>, <i>JAG</i>, o <i>Perry Mason</i> per quanto riguarda le serie televisive, e <i>Codice d'Onore</i> o <i>Il Caso Thomas Crawford</i> per quanto riguarda i film.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">La discussione in cui stà avvenendo il brainstorming è <a href="http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3433&page=1#Item_13">questa</a>.</div><div align="justify"><br />
</div><div align="justify">Provvederò a tenervi aggiornati circa la possibilità che il progetto parta in maniera definitiva. Questo infatti è tutt'altro che scontato considerata la complessità che può avere l'introdurre tematiche legali in gioco, per lo più a causa del vocabolario legale e alle procedure che la gente studia per anni prima di mettersi a fare l'avvocato. Le idee tuttavia non mancano, e se siete interessati vi invito a seguire il progetto alla discussione linkata.</div><div class="blogger-post-footer">il mietitore</div>Alex Isabellehttp://www.blogger.com/profile/05619008934392961540noreply@blogger.com0